Il Tumulo di Tamaich, il re degli Uomini Selvaggi

Braccati dai troll, gli eroi viaggiano tra le paludi torbose, incendiando le pozze di olio minerale che affiorano dal terreno. I giganti temono le fiamme e si tengono a salutare distanza. Poi, all’improvviso, l’inseguimento cessa.

Perchè?

Il drago nero Nebukadnezar sorge dagli acquitrini, mostrando le fauci. Dalle froge del muso rettiliforme escono i vapori caustici del suo respiro al vetriolo. Ma il mostro è ferito dallo scontro precedente e la lotta si conclude in fretta: frecce e acciaio mettono fine all’esistenza del drago. Nebukadnezar il Nero è morto!

Ed ecco! Il terreno delle Nocche si alza, la nebbia scivola via rivelando il tumulo abbandonato del terribile Tamaich, il re degli Uomini Selvaggi. Sepolto sotto tonnellate di pietra, legno e terra umida, la mummia del capo dei predoni mezz’orchi custodisce ancora il sacro Corno di Iriandel.

Tamaich il Re degli Uomini Selvaggi

Tamaich il Re degli Uomini Selvaggi

E l’ingresso del tumulo attende silenzioso i folli che oseranno varcarne la soglia per depredarne le ricchezze …

Il Tumulo di Tamaich, il Re degli Uomini Selvaggi

Il Tumulo di Tamaich, il Re degli Uomini Selvaggi sorge dalle brume degli acquitrini che soffocano le Nocche

La ballata del Bardo

Un’incantesimo racchiuso tra i secoli nel tempo torna dall’antichità…
Un gruppo audace e coraggioso, stravagante e misterioso, cerca nella verità;

Così comincia questa storia, piena di battaglie e di magiche virtù,
tanti gli attimi di gloria, molte le sorprese, perciò chissà cos’accadrà…

Un drago nero e paludoso, un po’ troppo orgoglioso, è in agguato nell’oscurità;
una magia devastante, luminosa e crepitante, mostra la sua immensità…

Così continua questa storia tutta trabocchetti illusioni astuzie e guai
è lontana la vittoria mentre i contendenti combattono e cercano…

[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo
[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo

Così continua questa storia sempre più avvincente e più indomita che mai
forse c’è una scorciatoia per chi è più impaziente ma non si sa poi dove va.

[Grandissimi stregoni e losche spie nere,
bande di briganti capeggiati da giganti,
grossi troll gommosi lerci sporchi e affamati,
alla caccia di una strana lancia, anche loro tutti là]

Un incantesimo racchiuso tra i secoli nel tempo torna dall’antichità.
Una miriade di pensieri che volano leggeri senza tempo e senza età.

[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo
[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo

Troll nella nebbia

Le Nocche, così sono conosciuti i territori alle falde delle Montagne del Tramonto, nei pressi del villaggio halfling di Corm Orp. È un luogo acquitrinoso, zuppo di acqua fetida e ricco di giacimenti di torba. Ma neppure i coraggiosi halfling (alcuni li definirebbero ‘sconsiderati’) osano avventurarsi troppo in profondità nelle paludi delle Nocche.

Vi sono stati invece costretti gli eroi. Guidati dal gufo Tashek, gli avventurieri percorrono i sentieri dimenticati alla ricerca del perduto tumulo funerario del capo orco Tamaich con l’intenzione di recuperare il corno dell’unicorno Iriandel e restituire ai Boschi Remoti il suo custode.

Le Nocche

In avanscoperta si muove la fanciulla elfo Galaviel, una freccia incoccata nell’arco e pronta a essere scagliata contro qualsiasi minaccia. Più dietro cammina il druido Mokkolor, rapido e leggero anche tra le pozze melmose e gli intricati rovi della palude. Sul fondo, a fatica, arrancano Bazen, il Dragone Purpureo, appesantito dall’armatura e dallo scudo, e Val Dougan il menestrello mezzo sangue che si è unito al gruppo alla Grande Quercia di Corm Orp.

“Abbiamo oltrepassato gli ogrillon di Yventhu ed evitato la banda di orchi con il gigante di collina, ma non mi sento sicura”, mormora quasi tra sé Galaviel. Gli occhi le dardeggiano a destra e sinistra nella continua ricerca di una possibile minaccia.

“Cos’è?”, mormora mentre sinistre figure si muovono tra la nebbia al limite del suo arco visivo. Alza una mano per arrestare la marcia dei suoi compagni. Appena in tempo per udire un ruggito simile a un latrato e vedere un allampanato troll muoversi tra il fango con una bizzarra andatura caracollante.

Troll! Troll nelle paludi e sono dappertutto!” sente gridare Dougan nelle retrovie.
I troll sono sbucati dalle buche e dai nascondigli sotto gli acquitrini e ora attaccano a ondate gli avventurieri. Le lame vengono snudate.

Bazen afferra il filtro di fuoco incantato e ne versa il contenuto su Falcia Goblin. La spada avvampa di fiamme e i troll arretrano terrorizzati.
Galaviel scaglia la freccia pronta nell’arco e sfodera Lingua di Drakur: la lama netherese prende fuoco e brucia le carni gommose di giganti affamati.

Mentre il canto stentoreo di Val Dougan e il grido di adunata di Bazen rincuorano i compagni, Mokkolor agita davanti a sé la bacchetta di cristallo rosso e scatena un inferno di fuoco, facendo esplodere una palla di fiamme roventi in mezzo alla masnada di troll in avvicinamento.

La prima ondata di mostri è stata sconfitta, ma già altri si avvicinano, annusando l’aria ammorbata dal fetore della carne carbonizzata e avvertendo la presenza di prede nel loro territorio di caccia.

Gli eroi fuggono tra Le Nocche seguiti da una torma di troll nella nebbia.

La leggenda di Iriandel

Ma come è accaduto che la compagnia viaggiasse verso le terre selvagge delle Nocche, addentrandosi nelle perigliose paludi di torba?

Per rispondere a questa domanda dobbiamo fare un passo indietro ed ascoltare, insieme agli avventurieri, il racconto della menestrella mezz’elfa Ruallin, incontrata alla locanda de L’Halfling Affamato nel villaggio di Corm Orp

Ruallin Mezz'Elfa, la menestrella girovaga

Ruallin Mezz'Elfa, la menestrella girovaga

Il racconto di Ruallin….

Tre secoli fa, quando queste terre erano coperte da foreste molto più estese di quelle attuali ed erano popolate dagli Elfi Selvaggi, le vicine pianure furono occupate da un gruppo di barbari uthgardt del clan della Tigre Rossa. Sebbene umani ed elfi non fossero alleati, i due popoli coabitavano pacificamente. Il capo degli uthgardt, Turiew, era un uomo forte e giusto. Gli elfi non avevano un re, ma riverivano il guardiano della loro foresta: Iriandel l’Unicorno.

Un fresco giorno di estate, mentre era a caccia da solo nei boschi, Turiew si imbattè in una splendida fanciulla elfo di nome Deleflin. La donna cavalcava il nobile Iriandel, che subito scomparve alla vista del re barbaro. Tuttavia quel breve incontro fu sufficiente all’uomo e alla fanciulla elfo per innamorarsi l’uno dell’altra.

Nei mesi successivi i due amanti si videro solo da lontano, perché le loro razze non potevano mescolarsi. Gli Elfi Selvaggi non si fidavano dei fieri uthgardt e il ruolo di Turiew imponeva che si sposasse con una donna della tribù. Iriandel, dal canto suo, era preoccupato dei sentimenti che provava la principessa elfa e, in qualche modo, ne era geloso. Con il tempo, però, finì per approvare e guardare addirittura con simpatia all’amore che legava quei due amanti così differenti.

L’arrivo dell’autunno coincise con la calata dalle montagna di un’orda di uomini selvaggi nelle cui vene scorreva copioso il sangue dei feroci orchi. Gli uomini selvaggi cavalcavano cavalli e lupi feroci. Il loro comandante, Tamaich, era un crudele guerriero e un temibile stregone. Voleva impossessarsi del territorio degli uthgardt, scacciarli e trascorrere l’inverno a spese delle loro risorse. Anche se erano inferiori di numero, Turiew e i suoi uomini si prepararono alla battaglia.

Tamaich sfidò a duello Turiew per decidere quale dei due popoli dovesse abbandonare le pianure. Turiew accettò la sfida, nonostante si sussurrasse che nessuna arma umana potesse ferire il tremendo capo tribù e che alcuna cavalcatura riuscisse ad avvicinarsi a Tamaich, tanto era il terrore che il feroce guerriero mezz’orco incuteva.

Nel frattempo gli Elfi Selvaggi avevano deciso di non intervenire: gli uomini selvaggi non avrebbero potuto conquistare la foresta e con l’arrivo della primavera se ne sarebbero tornati sulle montagne.

Deleflin e Iriandel, tuttavia, decisero di aiutare Turiew. La principessa degli elfi, che era una sacerdotessa della misteriosa e capricciosa entità conosciuta dai Tel’Quessir come ‘Angharradh’, invocò gli déi perchè donassero al re uthgardt un’arma incantata e una cavalcatura impavida.

A Deleflin fu concesso il potere di trasformare il suo compagno unicorno: l’elfa prese il corno dell’animale e lo tramutò in una lancia d’argento. Nello stesso tempo, l’unicorno divenne un possente stallone da guerra dal manto grigio chiaro. Tuttavia Angharradh stabilì una pericolosa condizione: se la lancia e il cavallo fossero rimasti separati per più di tre giorni, sarebbero rimasti tali per tre secoli!

A Turiew fu consegnata l’arma incantata e lo stallone con la raccomandazione di fare ritorno entro il tramonto del terzo giorno. Il nobile uthgardt diede un ultimo bacio all’amata Deleflin e si mise in cammino per affrontare la sua nemesi.

Il duello avvenne all’alba. La cavalcatura di Turiew non fu atterrita dalla presenza terrificante del re mezz’orco e caricò Tamaich. Dopo una breve lotta a cavallo, i due si disarciornarono a vicenda. Il combattimento proseguì a lungo, finché Turiew trafisse il petto di Tamaich con un affondo della sua lancia d’argento. Il mezz’orco morì, non prima di colpire mortalmente Turiew con la sua lama avvelenata. E così entrambi i duellanti giacquero morti sul terreno.

Immediatamente, gli uomini selvaggi attaccarono gli uthgardt e si scatenò una terribile battaglia!

I coraggiosi uthgardt, inferiori di numero, combaterrono impavidi ma furono alla fine sopraffatti dagli uomini selvaggi di Tamaich. La lancia d’argento di Turiew rimase sul campo di battaglia e fu presa dai vicnitori. Il cavallo dal manto grigio fuggì nei boschi meridionali.

Gli uomini selvaggi bruciarono i cadaveri dei nemici in una pira e seppellirono i propri. Per tutto il lungo inverno ammassarono terra e rocce al centro del loro accampamento, costruendo un immenso tumulo funerario, dove deposero le spoglie mortali, i tesori e le mogli del loro ferocissimo re.

La costruzione terminò nella primavera successiva, quando i predoni abbandonarono le pianure.

Deleflin era disperata. il suo amato Turiew morto e lo spirito di Iriandel strappato dal suo corpo. Il limite dei tre giorni imposto dalla capricciosa Angharradh era trascorso. Le preghiere di Deleflin rimasero inascoltate e il dono divino si trasformò in una maledizione. Nulla avrebbe più pouto restituire la forma di Iriandel per trecento lunghissimi anni. Alla fine, consumata dal dolore,Deleflin abbandonò queste terre mortali per raggiungere la favolosa Evermeet, dove gli elfi vivono per sempre …

Frully, la piccola cockatrice

Frully la cockatrice allevata dal druido Mokkolor

Frully, il pulcino di cockatrice allevato amorevolmente dal druido Mokkolor, è morto, travolto dal fiato acido del drago nero Nebukadnezar

SCAPPA Drago, SCAPPA!

Nebukadnezar il drago nero, autoproclamatosi signore delle Paludi Torbose delle Nocche, ha seguito il viaggio degli intrusi in quello che considera il SUO territorio. STOLTI! Pagheranno con la vita la loro stupidità.

Il rettile è rimasto colpito nel vedere come questi intrusi siano riusciti a passare indenni attraverso le terre degli ogrillon, ma del resto il loro capo, lo stolto Yventhu e il suo stoltissimo figlio Fadhyuk sono solo degli stupidi mezz’ogre. Tutti sono stupidi … tranne Nebukadnezar il Nero!

Nebukadnezar il drago nero

Nebukadnezar, il drago nero delle paludi torbose, ai piedi delle Montagne del Tramonto, si crede il signore degli acquitrini. Imparerà a sue spese quanto possono essere letali i piccoli umani!

E così il tronfio drago nero affrontò la compagnia di intrusi, sbucando fuori da una buca piena di melma. Che affronto! Uno di quegli stupidi umani aveva osato addirittura minacciarlo. Gli avrebbe strappato vie le scaglie, aveva detto. Quello stupido sarebbe morto per ultimo. Poi, con calma, avrebbe pasteggiato con le carni di quegli sciocchi, rese morbide e frollate dal suo fiato acido. Aaaah! Che goduria!

Poi, però, Nebukadnezar è stato travolto da un fulmine di inaudita potenza che lo ha preso in pieno, lasciandolo intontito. Per gli dei draconici, che male! Prima ancora di rendersi conto di cosa era successo, il drago nero aveva sentito penetrare nei muscoli due frecce appuntite e solo per pura fortuna era riuscito a evitare di rimanere impalato dalla lancia d’ambra scura (anch’essa crepitante di energia) che gli aveva scagliato addosso il cavaliere mezz’elfo della compagnia.

Stupidi forse, ma dannatamente letali!

Nebukadnezar il drago nero spalanca le ali coriacee e spicca un balzo verso il cielo notturno. Gli intrusi lo hanno preso alla sprovvista, ma non succederà una seconda volta. E mentre il mostro draconico fende la nebbia degli acquitrini e sale per portarsi in salvo sente le risate di scherno degli intrusi: “SCAPPA drago! SCAPPA!”

Reliquie dal Passato

periplo netherese

Una reliquia dall'oscuro passato di Netheril: un bizzarro cubo di ottone e bronzo

Sulla Strada dei netheresi: l’Obelisco della Follia

Un’antica strada soffocata dalla giungla si inerpica sul fianco del vulcano. Un tempo essa riluceva dalla potenza mistica degli arcanisti netheresi che l’avevano costruita. Possenti spiriti elementali e demoni degli inferi vincolati al volere dei potenti arcimaghi posarono le pietre dell’immensa gradinata. Artisti ormai obliati ne avevano abbellito la superficie con bassorilievi e orafi esperti si erano adoperati per incastonare pietre preziose sugli archi e rivestire di foglie d’oro i cippi di segnalazione.

Ora la giungla ha di nuovo reclamato il possesso della Strada dei netheresi, avviluppandola in un abbraccio mortale. Le liane hanno stritolato gli archi, le radici dei banian hanno spezzato i gradoni di pietra, le felci hanno coperto i cippi: perduta per sempre è la maestosità ieratica di questo monumento alla potenza del Netheril!

velociraptor

Sbucano dalla giungla. Un trio di feroci velociraptor attacca la compagnia, tagliandole la strada. Una malevola sirenide, protetta dall'invisibilità, bersaglia gli eroi con il tocco uritcante che risucchia l'acume (vero Naltor?), il canto ammaliante (ne sa qualcosa Mokkolor) e le frecce accuminate. Ci pensa Blaze a farla fuggire, scatenando una tempesta di grandine che lascia ferita la fata. Nel frattempo, Bazen macella i rettili troppo cresciuti con Falcia Goblin: ci vuole ben altro per abbattere un Cavaliere del Cormyr!

Dopo lo scontro con i velociraptor aizzati dalla sirenide, il viaggio della compagnia prosegue tra la giungla. Il sentiero si inerpica verso la cima del vulcano al centro dell’isola e non è raro per gli avventurieri vedere i segni dell’antica presenza dei netheresi: cippi di segnalazione corrosi dal tempo, decrepiti archi in pietra stritolati dalla vegetazione e rocce lavorate coperte di muschio che un tempo lastricavano il sentiero.

Un ponte di liane, sopra un orrido soffocato dalla giungla. L’attraversamento è privo di rischi, ma il passaggio è lento e difficoltoso. Le liane sono robuste, sebbene siano coperte di falaschi e abbiano un aspetto sinistro. Dal fondo del canalone, celato alla vista, salgono volute di vapori sulfurei, mentre grossi pipistrelli volano alti tra le cime degli alberi, disturbati dall’arrivo degli avventurieri.

La compagnia giunge a una radura brulla e rocciosa, da cui si possono vedere in lontananza i pennacchi di fumo uscire dalla bocca del vulcano al centro dell’isola, che incombe come un drago sonnecchiante sul cammino.

Al centro dello spiazzo si trova un bizzarro obelisco le cui forme presentano geometrie non euclidee. Sebbene abbia un profilo irregolare, non sembra un prodotto della natura ma ispira repulsione e suggerisce di cose aliene in agguato ai confini della realtà conosciuta. Una sapienza folle ed arcana ne ha modellato la sagoma e mani aliene ne hanno coperto la superficie con glifi e rune dall’oscuro significato. La pietra è sporca e ha una consistenza spugnosa, se non fosse impossibile, si direbbe quasi che respiri, mentre i segni incomprensibili incisi paiono strisciare lentamente sulla superficie dell’obelisco.

L’aria umida della giungla si è fatta d’improvviso fredda e si ode una lamentosa melodia flautata provenire da distanze siderali, suonata da un artista pazzo.

Naltor avverte la presenza della sirenide, in agguato sopra l’obelisco. La sua potente divinazione consente di colpire la fata, già ferita nello scontro precendente nel folto della foresta. La sirenide viene arrostita da un Raggio rovente che parte dalle mani di Naltor e il corpo cade a terra, straziato.

Non c’è tempo per gioire di soddisfazione. L’obelisco pare animarsi e tentacoli neri e gommosi, coperti di icore schifoso, emergono dalla base. Il monolito afferra Blaze e Mokkolor con gli pseudopodi, cercando di stritolarne le ossa.

È vivo il monolito, oppure una bestia immonda si nasconde sotto di esso? Non c’è tempo per elucubrazioni filosofiche. Il mago e il druido stanno per morire. La magia della compagnia e i dardi della balestra di Bazen si abbattono sul demoniaco manufatto. Finalmente i tentacoli cedono e fanno cadere a terra le prede. Lesto, Bazen afferra per la collottola Mokkolor e Blaze e li porta fuori portata. Il Mago della Guerra si rialza dolorante, sputando sangue. Il suo.

Una Sfera infuocata rotola dalle mani del Mago della Guerra e brucia il folle obelisco. Per un istante dalla sua superficie brilla di luce corrusca un glifo di morte, ma gli avventueriri sono ormai a distanza di sicurezza. Di nuovo in viaggio verso la cima del vulcano.

Onore agli eroi!

Hanno affrontato gli spiriti inquieti del tempio di Jergal, il Siniscalco dei Morti, e sono tornati sani e salvi.

Sono davvero gli emissari degli Uomini Neri!

Grande davvero è l’entusiasmo dei tasloi nel vedere Bazen dei Dragoni Purpurei, Mokkolor Ali Notturne, il divinatore De’Sogni e il comandante Blaze dei Maghi della Guerra uscire dalle viscere della terra. Portano con loro i preziosi lasciti della perduta Scuola di Magia netherese: un bizzarro scettro d’ottone e una misteriosa chiave d’avorio istoriata.

Le reliquie sono custodite al sicuro dentro lo zaino di Radamanthis. Ci sarà tempo per esaminarle e capirne i misteri.

Ora, invece, è tempo di festa! Al loro ritorno al villaggio di Xuub Xan, i tasloi tributano agli eroi grandi onori e un banchetto sontuoso. I tamburi degli uomini verdi della foresta hanno richiamato da ogni angolo dell’isola le famiglie, i clan e i piccoli villaggi, perché neppure un tasloi potesse ignorare il trionfo degli emissari degli Uomini Neri! Loro li libereranno dal giogo delle sirenidi … e forse da qualcosa di ancora più sinistro.

Non sono cadute nel vuoto le parole agghiaccianti di Ard Drazù. Un Esaportale, un varco suppurante follia, è ancora aperto da qualche parte nell’isola e ha decretato la fine della Scuola di Magia. Da esso continua a percolare il caos alieno che infesta i sogni nella notte e rapisce con artigli fantasmagorici i tasloi che si allontanano dai sentieri conosciuti.

Ma ora è festa, anche se il pensiero fatica a staccarsi dalle prove future. Naltor De’Sogni discute con Xuub Xan e si consulta con Blaze. I sensi del cavaliere Bazen sono all’erta: i tasloi si stanno ubriacando con il loro dolciastro distillato e non pare che ci siano guardie armate a vegliare sul banchetto, anche se oltre mille umanoidi stasera si sono radunati al villaggio dell’anziano sciamano.
Mokkolor prova una delle delizie offerte dai tasloi, ma la grassa larva viva che succhia tra le labbra fatica a morire nello stomaco del druido, che preferisce terminare la cena sgranocchiando dei granchi di terra e spiluccando del pesce cotto sulla pietra.

Dopo le danze apotropaiche dei guerrieri tasloi decorati con pitture di guerra e coperti da maschere di legno di demoni ctoni, gli avventurieri si ritirano nella loro capanna. Le vergini tasloi li stanno aspettando! Un dono personale di Xuub Xan … forse lo stregone tasloi spera che il seme degli eroi possa germinare nel ventre delle femmine e creare dei super guerrieri tasloi?

Naltor scaccia con stizza le femmine tasloi. Dopo avere danzato con gli spettri del tempio di Jergal una giga di morte, ci manca solo un accoppiamento contro natura!

Domani si parte per la cima del vulcano e verso la caverna delle sirenidi!

Buona fortuna avventurieri!

Uccidete Arind o perite agli Inferi. Il Racconto dell’arcanista Ard Drazű

Il cumulo di argilla corrotta dagli abissi, che era il Golem della Sventura, inizia a rilasciare dei sottili filamenti di fumo evanescente e debolmente luminoso. Una dopo l’altra, le anime torturate trattenute nell’empio corpo del costrutto si liberano dalla loro prigione ultraterrena, andando a formare una silenziosa folla spettrale di decine di uomini e donne (umani, elfi e alcuni gnomi) che circonda la compagnia. I fantasmi brillano di luce propria e la temperatura dell’aria si fa di colpo rigida, tanto che i personaggi possono vedere il proprio fiato condensarsi a ogni respiro. I volti degli spiriti non mostrano alcuna espressione di riconoscenza e i loro occhi bianchi fissano le forme viventi dei loro liberatori. Le anime indossano abiti di fattura esotica e molto antica. Alcuni possiedono bizzarri copricapo e mantelli dall’alto collo, come andava di moda al tempo del perduto Impero di Netheril.

ALLONTANATEVI! LASCIATECI PASSARE!“, grida Naltor De’Sogni e passa dalle parole ai fatti, cercando di uscire dal tetro cerchio della folla di spiriti netheresi. Ma il gelo della morte penetra nelle carni del mago sembiano, gettandolo indietro, tra le braccia dei suoi compagni ancora intrappolati tra gli spettri. Il corpo del Divinatore coperto di brina, il sangue congelato e le membra paralizzate … Non si scherza con i Morti di Netheril!

All’improvviso la folla sinistra degli spiriti non morti sembra percorsa da un fremito collettivo, mentre si apre in due ali che consentono a un fantasma dall’aspetto terribile e severo di fluttuare senza sforzo verso di voi. La creatura spettrale è un uomo anziano dai capelli e dalla barba così lunghe che sembrano sfiorare il terreno. Gli occhi del fantasma non sono bianchi e ciechi come quelli degli altri spettri, ma paiono pozze di oscurità senza fondo. Il fantasma emana una luminescenza corrusca e indossa una lunga palandrana consunta dal tempo e mangiata dai vermi. Mani avvizzite stringono un bastone tozzo con sopra una specie di sfera di cristallo. Con deliberata lentezza, la figura solleva le labbra screpolate, mettendo in mostra denti consunti in una sorta di ghigno: “Quali padroni servite?”.

La voce dello spettro somiglia al grattare della pietra sulla pietra e fa correre sulla pelle di ciascuno degli avventurieri un brivido.

Ard Drazu il netherese

“C’era un tempo durante il quale, su quest’isola sperduta, i maghi di Netheril apprendevano i segreti dell’Arte di Mystryl. Erano giorni memorabili e pieni di meraviglie. In questo luogo sorse una splendida scuola di magia, dove si raggiunse l’apice della maestria nella manipolazione della Trama. Ma come ogni opera d’arte, anche la nostra scuola venne inghiottita dalla sventura che colpì  il maestoso Impero di Netheril. Alcuni di noi erano inquieti. Desideravano con ardore sondare i misteri più oscuri dell’Arte, senza accorgersi che l’ombra della follia era ormai calata su di loro. Il nome della nemesi della scuola è impressa a fuoco nella mia mente stanca: Arind l’arcimago, Arind il manipolatore di destini, Arind il pazzo!

Le ricerche di Arind, che un tempo chiamavo amico, arrivarono dove nessuno , neppure un arcimago, dovrebbe osare avventurarsi. I segreti proibiti del Reame Remoto lo sedussero con promesse di potere sconfinato e, nello stesso tempo, ne corruppero l’anima. Aiutato dai suoi fedeli discepoli, Arind ebbe l’ardire di aprire un Esaportale, un varco verso un reame di pura follia. Durante una notte di tragedia, entità aliene e prive di qualsiasi caratteristica umana eruppero nella scuola, trascinando verso il loro regno di abiezione gli sfortunati studenti e i maestri della scuola. Io e pochi altri, avvertiti dalle grida dei nostri confratelli, avemmo la possibilità di fuggire. Ci rifugiammo qui, tra le nere braccia del Siniscalco dei Morti. Ma neppure il potente Jergal riuscì a proteggerci. I mostruosi esseri convocati da Arind ci raggiunsero e a nulla valsero i nostri sforzi per difenderci.”

Mentre narra l’oscura tragedia, l’aspetto di Ard-Drazű muta. Lo spirito non morto sembra essersi fatto più grande e la fosforescenza verdastra che lo circonda è più vivida, quasi fosse avvolto dalle fiamme infernali del girone più fetido degli Inferi. La voce sepolcrale dell’arcanista è ora una cacofonia di urla e ululati di dolore. Le mani adunche, simili ad artigli, sono rivolte al cielo in un gesto di rabbia cieca.

 

“L’empio Arind vive ancora di un’esistenza blasfema. Il suo peccato deve essere soffocato con il sangue e la morte! Uccidete Arind e la sua folle progenie. Sigillate l’Esaportale e impedite alle entità del Reame Remoto di insozzare l’esistenza materiale!”

La cacofonia ora ha raggiunto livelli parossistici e la folla non morta degli spiriti attorno a Ard-Drazű ha preso a gemere una canzone di morte. A malapena in grado di rimanere in piedi, sentite il sangue scorrere lungo le guance, mentre piangete lacrime rosse.

Digrignando i denti consunti in un’espressione odiosa, Ard-Drazű fissa su di voi il suo sguardo non morto.

“Voi non ve ne andrete da qui fino a che l’odiato Arind non avrà espiato la sua colpa. Uccidete Arind o perite voi stessi tra le pene dell’inferno!”

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