Il Racconto di Xuub Xan, lo sciamano tasloi

Molte sono le cose che racconta Xuub Xan a Naltor e Mokkolor. La comunicazione è difficile, ma gli incanti del mago sembiano rendono possibile il dialogo tra gli umani e il selvaggio e piccolo umanoide.

Le Sirenidi, fate cattive!
Le sirenidi sono creature fatate dai poteri magici, capaci di assumere svariate forme animali. Il loro canto è ammaliante e rende schiavi coloro che non possiedono grande forza di volontà. A capo della famiglia di sirenidi dell’isola vi è “La Regina”, una creatura crudele e sanguinaria che vive in una grotta dove un tempo dimoravano “gli uomini neri”.

Gli Uomini Neri
Gli “uomini neri” non si fanno vedere da tantissimo tempo. In realtà, Xuub Xan non ne ha mai veduto uno. La loro esistenza è nota grazie ai racconti degli antenati, un tempo schiavi degli “uomini neri”.

Mago netherese

Un tempo i maghi netheresi che abitavano sull'isola indossavano palandrane dai luttuosi colori. I tasloi sono gli antenati degli schiavi che i netheresi impiegavano per i lavori di fatica

Dove dimorano gli Uomini Neri
Esiste un vecchio tempio in fondo a un canalone, a circa mezza giornata di cammino dal villaggio tasloi, dove gli “uomini neri” adoravano una divinità oscura. I tasloi portano dei doni all’idolo di pietra davanti al tempio, ma non osano avvicinarsi alle rovine per timore dei guardiani che fanno a pezzi chiunque sia tanto sciocco da cercare di entrarvi. Secondo lo sciamano nel tempio si nascondono grandi ricchezze e armi capaci di sconfiggere le sirenidi, ma le rovine sono infestate: non solo i feroci guardiani “dagli occhi di ambra”, ma anche spiriti senza pace si trovano tra i ruderi.

Il destino dell’Anemone
Il relitto della nave sulla spiaggia è vecchio di qualche luna. Le sirenidi hanno portato il carico della stiva nella loro dimora, trascinando come schiavi anche il comandante del vascello e tre grosse lucertole umanoidi.

Gli antenati degli schiavi di Netheril

Umidità e insetti ematofagi hanno accompagnato il cammino della compagnia attraverso la giungla impenetrabile dell’isola. Le frasche e gli alberi altissimi coprono il cielo sopra gli avventurieri con un tetto verde che non lascia filtrare la luce del sole, immergendo l’ambiente in una perenne e cupa penombra.

La giungla sull'isola delle sirenidi

La giungla impenetrabile forma un tetto verde a decine di metri sopra le teste degli avventurieri da cui filtra scarsa la luce

Versi di uccelli tropicali e stridii di scimmie selvatiche sono i rumori dominanti di questo luogo selvatico e inesplorato. Ma i segni della presenza di creature intelligenti si appalesano con la vista di tetri festoni di teschi animali e penne multicolori appese a liane che paiono delimitare un territorio ben preciso.

Accade tutto all’improvviso. Il druido Mokkolor non si avvede di una trappola abilmente occultata e, nel breve volgere di pochi istanti, la compagnia si trova accerchiata da una torma di creature alte poco meno di un metro che sciamano da lle fronde degli alberi, da buche nascoste sul terreno e dalla vegetazione tropicale.

Camminano ingobbiti aiutandosi con le nocche in maniera molto simile a quanto fanno le scimmie. Queste creature hanno musi larghi con nasi schiacciati, grandi occhi gialli e bocche dotate di innumerevoli denti aguzzi e sottili. La schiena e le braccia sono ricoperte da rada peluria nerastra. I cacciatori sono armati con lance dalla punta di selce, giavellotti da lancio e la metà di loro possiede anche delle reti da caccia dotate di uncini e pesi alle estremità.

È sufficiente che Naltor De’Sogni pronunci qualche parola nell’antico e ieratico Loross, perché i tasloi si prostrino davanti ai piedi della compagnia, ricnoscendoli come Emissari degli Uomini Neri. Il capocaccia tasloi scorta gli avventurieri fino al villaggio sospeso sugli alberi dei tasoli per parlare con il saggio e anziano sciamano Xuub Xan.

Tasloi

Lo sciamano tasloi Xuub Xan

La compagnia si divide. Mentre i cormyriani Blaze e Bazen rimangono a terra circondati da decine di tasloi, il mago sembiano e il druido uthgardt ascendono alla dimora dello sciamano, scalando una corda di liane intrecciate.
La dimora del capo villaggio è facilmente riconoscibile, poiché sulla soglia è appesa la pelle annerita di un grosso serpente. Appena entrati un forte odore acido e nauseante assale le narici. Quando finalmente gli occhi si abituano alla semi oscurità del tugurio, si riescono a vedere numerosi ninnoli e piccoli oggetti che lo sciamano dei tasloi ha collezionato nel corso degli anni. Una specie di amaca fabbricata con fibre vegetali intrecciate pende dal soffitto, quasi al centro della capanna, il cui pavimento è cosparso da un fitto strato di foglie umide e putride.

Appesi alla parete più lontana vi sono tre otri, ricavati da zucche svuotate, con tappi di foglie pressate e fibre vegetali.

Sir Radamanthis Blaze, Mago della Guerra del Cormyr

Ventotto anni, capelli rossi a spazzola come esige il regolamento militare cormyriano, fisico possente e occhi di ghiaccio.

Il Cormyr è famoso in tutto il Faerun per i Cavalieri Purpurei e i Maghi della Guerra. La famiglia Blaze da generazioni fornisce eccellenti membri da entrambi le parti. Radamanthis fin dalla tenera età è stato istruito nelle arti magiche (dato che presentava il DONO) e nel combattimento, con il passare degli anni sia la sua famiglia che i Comandanti dei Maghi della Guerra hanno capito che sarebbe diventato un valoroso capo carismatico e un ottimo Mago da Battaglia. Shantynaar, fratello gemello di Radamanthis non sa neppure cosa sia la magia ma surclassa tutti con la sua tecnica di combattimento e le sue tattiche di guerra. All’età di 15 anni i due fratelli sono costretti a dividersi e ad affrontare ognuno per la sua strada la propria vita militare. Dotati entrambi di un carisma fuori dal comune passano pochi anni prima che diventino rispettivamente i Comandanti delle loro legioni.

La guerra è sempre alle porte nel Cormyr e i due gemelli, dopo 10 anni di singole battaglie si ritrovano sul campo, fianco a fianco a fronteggiare il nemico. La battaglia sembra a portata di mano, ma all’improvviso, dopo che un lampo colpisce in pieno il comandante nemico, i fanti e i cavalieri nemici si trasformano in non morti e l’esito della battaglia cambia. Non aspettandosi una simile situazione la fanteria di Shantynaar viene sbaragliata e lui stesso trucidato da un enorme minotauro rianimato. Alla vista di questo massacro Radamanthis da sfogo a tutta la sua potenza, pur di salvare i suoi uomini e il corpo inerme del suo gemello; a malapena riesce a salvarsi, con lui un gruppo di 100 uomini. Alla fine della battaglia, dopo che un ulteriore fulmine colpisce il terreno decretando la ritirata dell’esercito non morto, l’unico gemello riesce a ritrovare il corpo dell’amato fratello, quasi irriconoscibile dopo lo scontro con il minotauro. Gli unici oggetti intatti, quelli più preziosi in possesso del fratello, sono la mazza e un elmo alato raffigurante un drago in picchiata. Dopo quel terribile giorno Radamanthis è cambiato, la sua disciplina non gli permette di provare il desiderio di vendetta, ma un vuoto ora c’è al posto del suo cuore. Non si separa mai dai due oggetti del defunto fratello, e continua a comandare la sua Legione come ha sempre fatto. In cuor suo spera di rivivere la battaglia contro i non morti, e spera di annientare tutti in memoria dei Shantynaar.

Ora il Comandante Blaze è aggregato alla compagnia per fornire il supporto dei Maghi della Guerra del Cormyr. Non permetterà che il fato del suo amato fratello capiti su coloro che ha giurato di aiutare e proteggere! PER IL CORMYR!

Il Fato dell’Anemone

Approdati sulla spiaggia di sabbia nera dell’isola, la compagnia si avvicina circospetta a un fradicio relitto.

L’intera prua della nave è sfondata, ma è ancora visibile sulla fiancata il nome del vascello: Anemone.

Le vele sono distrutte e l’intero sartiame è infradiciato e putrido. È difficile stabilire da quanto tempo si trovi qui il relitto, ma dalla carcassa della nave promana un disgustoso odore di alghe marce, limo e materiale decomposto.

Il relitto del vascello amnita 'Anemone'

Il relitto del vascello amnita 'Anemone'. Che ne è stato dell'equipaggio e del suo capitano, il mezz'elfo Kallor Falco di Mare?

Sul pennone spezzato del relitto si agita ancora la bandiera a brandelli della potente nazione dell’Amn“, la voce di Naltor è poco più di un sussurro, mentre Bazen e Radamanthis Blaze si avvicinano al divinatore, dopo lo scontro con i crostacei ipertrofici.

Che Silvanus ci salvi! Il fetore che esce dal ventre di questo relitto è peggiore del fiato di un gigante di collina ubriaco!“. Aspra e sprezzante, la voce del druido Mokkolor rompe il silenzio spettrale.
La prego, Ser Mokkolor!“, stizzito, il mago della casata dei De’Sogni sillaba alcune formule arcane. “Cercherò di sondare eventuali pensieri di coloro che si annidano tra le ombre del relitto“, spiega il mago sembiano ai due cormyriani accanto. “Ho avvertito con la coda dell’occhio dei movimenti dentro la nave…“, conclude sibillino Naltor.

FaMeEE! hO fAMeeE!” … “AttEnti PeRò! PerCOlOsI boCcONcINi SonO!” … “ResTiAmO nAscoStI” ….

Naltor impallidisce, voci inumane e pensieri aberranti violentano la sua mente. “Presto comandante Blaze!“, sussurra urgente il sembiano, “esseri cannibali si annidano nelle tenebre del relitto! Fatene piazza pulita!

PALLA DI FUOCO!!!

PALLA DI FUOCO!!!

L’approdo all’Isola Misteriosa

Appare all’improvviso, come un fantasma tra le onde del Mare Scintillante. All’orizzonte i profili irregolari di una grossa isola incombono davanti alla nave, mentre uno stormo di uccelli marini accoglie i marinai con stridii così acuti da spaccare i timpani. L’isola è grande, eppure non appare sulle mappe nautiche presenti sul vascello. Un’enorme montagna, forse di origine vulcanica, rappresenta il corpo principale dell’isola, coperta interamente da una fitta giungla nera, satura di umidità soffocante. Una nebbia pesante grava sulla cima degli alberi, ma non nasconde le insidiose scogliere affioranti che circondano la costa e le spiagge deserte di sabbia scura.

 

Il Fato di Kolya

Il druido Kolya, dal sangue mannaro

Kolya, druido di Malar e lupo mannaro seguace del Popolo del Sangue Nero

Astàn ha appena finito di parlarvi della sua ultima conquista (una nobildonna tethyriana dal fiato puzzolente di aglio), quando il volto del giovane mago si fa d’improvviso serio. “Per le vesti di Azuth … Ma che cosa sono?”, lo sentite mormorare, mentre si porta una mano sopra gli occhi per ripararsi dal riverbero del sole e vedere meglio.
Seguendo lo sguardo di Astàn potete vedere che dietro l’Orgoglio di Halruaa stanno volando alcune figure ancora lontane. Aguzzando la vista, potete distinguere quattro di ippogrifi sulla cui groppa cavalcano dei cavalieri. I possenti colpi di ali delle bestie fanno guadagnare terreno ai vostri inseguitori. “Guai in vista!!!”, urla dalla coffa Chris Rivenstone.

Mentre le bestie volanti divorano rapidamente la distanza che li separa dal vascello halruaan, il vostro sguardo è catturato dalla figura alla testa del drappello di cavalieri volanti. Si tratta di un mistico e orribile mezz’orco, orribile d’aspetto e con una massa intricata di capelli, che sembrano dotati di vita propria: armato di una grossa mazza a due mani, indossa una cotta di scaglie d’acciaio verdastro che brilla come il petto di uno storno o l’ala di un corvo. Dietro il terribile condottiero volano su altrettanti ippogrifi due guerrieri mezz’orchi dai volti pitturati di nero e bianco e dai denti appuntiti. Tenendosi saldamente in groppa alle loro cavalcature grazie a un misto di abilità e di stringhe di cuoio, i guerrieri brandiscono archi compositi di tendine e osso!

Il feroce comandante pronuncia una singola sillaba in un oscuro linguaggio: una sfera di fuoco liquido parte velocissima verso la  nave. “PALLA DI FUOCOOOO!”, urla uno dei gemelli Rivenstone, mentre Olomé gira il timone dell’Orgoglio di Halruaa tutto a dritta, per evitare l’impatto.

Con un tonfo, il feroce Kolya salta dal proprio ippogrifo, atterrando pesantemente sulla tolda dell’Orgoglio di Halruaa. Il druido di Malar chiama il proprio sangue mannaro e si tramuta in un orripilante ibrido mezzo umano e mezzo lupo. In una mano brandisce una rozza scimitarra, mentre l’altra ha lunghi artigli neri grondanti veleno!

La battaglia ha inizio!

La ciurma dell’Orgoglio di Halruaa

Davvero bizzarri sono i membri dell’equipaggio della nave volante halruaan, l’imponente Orgoglio di Halruaa. Il vascello condurrà la compagnia  verso la misteriosa isola, non segnata sulle mappe nautiche, ove si trovano i ruderi di un’antica Scuola di Magia risalente al periodo netherese. L’unica guida è la mappa trafugata dalla camera del tesoro di un satrapo calishita.

L’Orgoglio di Halruaa è comandato dal capitano Olomé, donna davvero imponente con i suoi 2 metri di altezza! Sulla pelle color caffellatte del capitano halruaan, spiccano i denti bianchi e perfetti. Il suo sorriso raggiante sopperisce all’aspetto non certo affascinante, troppo spigoloso e con un naso aquilino davvero ‘importante’.

L’ombra protettiva di Olomé è il negro Tanarù, un enorme chultano dalla pelle d’ebano. Tanarù fu acquistato dai mercanti di schiavi di Porto Beluarian, sulle coste settentrionali del Chult e sottratto a una vita di stenti incatenato ai remi di qualche galera battente bandiera calishita. Ora il silenzioso Tanarù è l’uomo di fatica del vascello volante e la guardia del corpo di Olomé.

I gemelli Rivenstone, Chris e Chris, sono gnomi delle rocce grinzosi e sempre allegri. Abili marinai e insuperabili vedette, i due si danno il cambio sulla coffa dell’Orgoglio di Halruaa per avvistare in anticipo eventuali minacce.

Il mago di bordo del vascello halruaan è il bizzarro Astànillimp Perdùrann Kalamakys, detto semplicemente Astàn. All’apparenza è un dandy poco più che diciottenne con lunghi capelli color del grano e profondi occhi verdi come il mare, ma sulle sue spalle si contano ormai 194 inverni. Nativo di Halarahh, Astàn è stato discepolo del grande arcimago Parse, colui che inventò il meccanismo dei ‘Dischi di Parse’ per fare volare i vascelli halruaan. Cambia d’abito almeno 3 volte al giorno ed è famoso per la passione per cappelli e copricapi che cambia più spesso delle mutande (in lana vergine di Shaar).