La ballata del Bardo

Un’incantesimo racchiuso tra i secoli nel tempo torna dall’antichità…
Un gruppo audace e coraggioso, stravagante e misterioso, cerca nella verità;

Così comincia questa storia, piena di battaglie e di magiche virtù,
tanti gli attimi di gloria, molte le sorprese, perciò chissà cos’accadrà…

Un drago nero e paludoso, un po’ troppo orgoglioso, è in agguato nell’oscurità;
una magia devastante, luminosa e crepitante, mostra la sua immensità…

Così continua questa storia tutta trabocchetti illusioni astuzie e guai
è lontana la vittoria mentre i contendenti combattono e cercano…

[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo
[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo

Così continua questa storia sempre più avvincente e più indomita che mai
forse c’è una scorciatoia per chi è più impaziente ma non si sa poi dove va.

[Grandissimi stregoni e losche spie nere,
bande di briganti capeggiati da giganti,
grossi troll gommosi lerci sporchi e affamati,
alla caccia di una strana lancia, anche loro tutti là]

Un incantesimo racchiuso tra i secoli nel tempo torna dall’antichità.
Una miriade di pensieri che volano leggeri senza tempo e senza età.

[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo
[ohohoh… ohohoh… ohohoh… ohohoh…]
tra i secoli nel tempo

Frully, la piccola cockatrice

Frully la cockatrice allevata dal druido Mokkolor

Frully, il pulcino di cockatrice allevato amorevolmente dal druido Mokkolor, è morto, travolto dal fiato acido del drago nero Nebukadnezar

Reliquie dal Passato

periplo netherese

Una reliquia dall'oscuro passato di Netheril: un bizzarro cubo di ottone e bronzo

Onore agli eroi!

Hanno affrontato gli spiriti inquieti del tempio di Jergal, il Siniscalco dei Morti, e sono tornati sani e salvi.

Sono davvero gli emissari degli Uomini Neri!

Grande davvero è l’entusiasmo dei tasloi nel vedere Bazen dei Dragoni Purpurei, Mokkolor Ali Notturne, il divinatore De’Sogni e il comandante Blaze dei Maghi della Guerra uscire dalle viscere della terra. Portano con loro i preziosi lasciti della perduta Scuola di Magia netherese: un bizzarro scettro d’ottone e una misteriosa chiave d’avorio istoriata.

Le reliquie sono custodite al sicuro dentro lo zaino di Radamanthis. Ci sarà tempo per esaminarle e capirne i misteri.

Ora, invece, è tempo di festa! Al loro ritorno al villaggio di Xuub Xan, i tasloi tributano agli eroi grandi onori e un banchetto sontuoso. I tamburi degli uomini verdi della foresta hanno richiamato da ogni angolo dell’isola le famiglie, i clan e i piccoli villaggi, perché neppure un tasloi potesse ignorare il trionfo degli emissari degli Uomini Neri! Loro li libereranno dal giogo delle sirenidi … e forse da qualcosa di ancora più sinistro.

Non sono cadute nel vuoto le parole agghiaccianti di Ard Drazù. Un Esaportale, un varco suppurante follia, è ancora aperto da qualche parte nell’isola e ha decretato la fine della Scuola di Magia. Da esso continua a percolare il caos alieno che infesta i sogni nella notte e rapisce con artigli fantasmagorici i tasloi che si allontanano dai sentieri conosciuti.

Ma ora è festa, anche se il pensiero fatica a staccarsi dalle prove future. Naltor De’Sogni discute con Xuub Xan e si consulta con Blaze. I sensi del cavaliere Bazen sono all’erta: i tasloi si stanno ubriacando con il loro dolciastro distillato e non pare che ci siano guardie armate a vegliare sul banchetto, anche se oltre mille umanoidi stasera si sono radunati al villaggio dell’anziano sciamano.
Mokkolor prova una delle delizie offerte dai tasloi, ma la grassa larva viva che succhia tra le labbra fatica a morire nello stomaco del druido, che preferisce terminare la cena sgranocchiando dei granchi di terra e spiluccando del pesce cotto sulla pietra.

Dopo le danze apotropaiche dei guerrieri tasloi decorati con pitture di guerra e coperti da maschere di legno di demoni ctoni, gli avventurieri si ritirano nella loro capanna. Le vergini tasloi li stanno aspettando! Un dono personale di Xuub Xan … forse lo stregone tasloi spera che il seme degli eroi possa germinare nel ventre delle femmine e creare dei super guerrieri tasloi?

Naltor scaccia con stizza le femmine tasloi. Dopo avere danzato con gli spettri del tempio di Jergal una giga di morte, ci manca solo un accoppiamento contro natura!

Domani si parte per la cima del vulcano e verso la caverna delle sirenidi!

Buona fortuna avventurieri!

Discesa in Oscuri Meandri Netheresi

Eliminati i girallon, gli avventurieri entrano nelle rovine del tempio di Jergal, il Siniscalco dei Morti, tetra divinità funebre adorata ai tempi dell’Impero di Netheril. Poco oltre l’ingresso buio si intravvedono dei gradini.

Sono di pietra, sconnessi ed erosi, coperti da uno strato di muschio verde brillante dalla curiosa consistenza spugnosa. Dopo pochi gradini si intravvede la carcassa rinsecchita di un granchio dalle dimensioni mostruose, mentre sulla superficie delle porte di bronzo scardinate, ai lati dell’ingresso, sono stati lasciati dei lunghi segni anneriti di artigli.

La discesa nelle viscere del tempio prosegue. Il gruppo oltrepassa i cadaveri imputriditi di alcuni umanoidi giganteschi, forse ogre o piccoli giganti. I loro corpi trafitti da decine di frecce simili ad aghi, scagliati da una micidiale trappola netherese. Sui resti si muovono alcuni granchi dallo scuro carapace e degli insetti dalle molte zampe.

Si prosegue.

I netheresi, diabolici arcanisti dalle mille risorse, avevano dotato l’antico tempio di trappole mortali. Oltre il primo trabocchetto, i personaggi incontrano una seconda insidia: il Caos Chimico di Perivax. Solo l’esperienza dei maghi del gruppo, Blaze e Naltor, impedisce alla compagnia di finire avvolta in un mortifero sudario di fiamme!

La Sala della Sventura
Giù, nel cuore oscuro del tempio di Jergal, i personaggi arrivano a un luogo di grande dolore, dove affrontano un sacrilego Golem della Sventura, un costrutto ottenuto con le argille putride delle distese dell’Ade.

L’essere imponente di puro male emerge da dietro le rovine di una statua di Jergal in rovina, come se avesse avvertito la presenza di esseri viventi. La creatura brutale e deforme che oscilla davanti agli avventurieri ha le dimensioni di un piccolo gigante e la sua pelle grigia ha la consistenza dell’argilla di palude. Gli avventurieri hanno la sensazione che il solo guardare questo abominio possa dannare l’anima, mentre il mostro emette ululati di dolore e disperazione da un oscuro orifizio spalancato là dove dovrebbe trovarsi il suo viso. Volti tormentati premono per emergere dalla pelle membranosa, come se altre creature intrappolate all’interno premessero per liberarsi. Di continuo alcune di queste anime torturate riescono a scappare, tramutandosi in figure evanescenti e spirituali, ma altrettanto repentinamente sono nuovamente risucchiate all’interno del vortice nero e ululante che quest’entità ha al posto della testa.

La potenza di fuoco degli avventurieri si scatena contro il mostro praeternaturale: palle di fuoco, fulmini magici e raggi incandescenti martellano la creatura, senza sosta. Ma solo lo spirito d’iniziativa del cavaliere Bazen consente agli altri eroi di colpire il golem, mentre il soldato cormyriano affronta a singolar tenzone l’automa senz’anima e, alla fine, il Golem della Sventura viene sconfitto!

Gli antenati degli schiavi di Netheril

Umidità e insetti ematofagi hanno accompagnato il cammino della compagnia attraverso la giungla impenetrabile dell’isola. Le frasche e gli alberi altissimi coprono il cielo sopra gli avventurieri con un tetto verde che non lascia filtrare la luce del sole, immergendo l’ambiente in una perenne e cupa penombra.

La giungla sull'isola delle sirenidi

La giungla impenetrabile forma un tetto verde a decine di metri sopra le teste degli avventurieri da cui filtra scarsa la luce

Versi di uccelli tropicali e stridii di scimmie selvatiche sono i rumori dominanti di questo luogo selvatico e inesplorato. Ma i segni della presenza di creature intelligenti si appalesano con la vista di tetri festoni di teschi animali e penne multicolori appese a liane che paiono delimitare un territorio ben preciso.

Accade tutto all’improvviso. Il druido Mokkolor non si avvede di una trappola abilmente occultata e, nel breve volgere di pochi istanti, la compagnia si trova accerchiata da una torma di creature alte poco meno di un metro che sciamano da lle fronde degli alberi, da buche nascoste sul terreno e dalla vegetazione tropicale.

Camminano ingobbiti aiutandosi con le nocche in maniera molto simile a quanto fanno le scimmie. Queste creature hanno musi larghi con nasi schiacciati, grandi occhi gialli e bocche dotate di innumerevoli denti aguzzi e sottili. La schiena e le braccia sono ricoperte da rada peluria nerastra. I cacciatori sono armati con lance dalla punta di selce, giavellotti da lancio e la metà di loro possiede anche delle reti da caccia dotate di uncini e pesi alle estremità.

È sufficiente che Naltor De’Sogni pronunci qualche parola nell’antico e ieratico Loross, perché i tasloi si prostrino davanti ai piedi della compagnia, ricnoscendoli come Emissari degli Uomini Neri. Il capocaccia tasloi scorta gli avventurieri fino al villaggio sospeso sugli alberi dei tasoli per parlare con il saggio e anziano sciamano Xuub Xan.

Tasloi

Lo sciamano tasloi Xuub Xan

La compagnia si divide. Mentre i cormyriani Blaze e Bazen rimangono a terra circondati da decine di tasloi, il mago sembiano e il druido uthgardt ascendono alla dimora dello sciamano, scalando una corda di liane intrecciate.
La dimora del capo villaggio è facilmente riconoscibile, poiché sulla soglia è appesa la pelle annerita di un grosso serpente. Appena entrati un forte odore acido e nauseante assale le narici. Quando finalmente gli occhi si abituano alla semi oscurità del tugurio, si riescono a vedere numerosi ninnoli e piccoli oggetti che lo sciamano dei tasloi ha collezionato nel corso degli anni. Una specie di amaca fabbricata con fibre vegetali intrecciate pende dal soffitto, quasi al centro della capanna, il cui pavimento è cosparso da un fitto strato di foglie umide e putride.

Appesi alla parete più lontana vi sono tre otri, ricavati da zucche svuotate, con tappi di foglie pressate e fibre vegetali.

Il Fato dell’Anemone

Approdati sulla spiaggia di sabbia nera dell’isola, la compagnia si avvicina circospetta a un fradicio relitto.

L’intera prua della nave è sfondata, ma è ancora visibile sulla fiancata il nome del vascello: Anemone.

Le vele sono distrutte e l’intero sartiame è infradiciato e putrido. È difficile stabilire da quanto tempo si trovi qui il relitto, ma dalla carcassa della nave promana un disgustoso odore di alghe marce, limo e materiale decomposto.

Il relitto del vascello amnita 'Anemone'

Il relitto del vascello amnita 'Anemone'. Che ne è stato dell'equipaggio e del suo capitano, il mezz'elfo Kallor Falco di Mare?

Sul pennone spezzato del relitto si agita ancora la bandiera a brandelli della potente nazione dell’Amn“, la voce di Naltor è poco più di un sussurro, mentre Bazen e Radamanthis Blaze si avvicinano al divinatore, dopo lo scontro con i crostacei ipertrofici.

Che Silvanus ci salvi! Il fetore che esce dal ventre di questo relitto è peggiore del fiato di un gigante di collina ubriaco!“. Aspra e sprezzante, la voce del druido Mokkolor rompe il silenzio spettrale.
La prego, Ser Mokkolor!“, stizzito, il mago della casata dei De’Sogni sillaba alcune formule arcane. “Cercherò di sondare eventuali pensieri di coloro che si annidano tra le ombre del relitto“, spiega il mago sembiano ai due cormyriani accanto. “Ho avvertito con la coda dell’occhio dei movimenti dentro la nave…“, conclude sibillino Naltor.

FaMeEE! hO fAMeeE!” … “AttEnti PeRò! PerCOlOsI boCcONcINi SonO!” … “ResTiAmO nAscoStI” ….

Naltor impallidisce, voci inumane e pensieri aberranti violentano la sua mente. “Presto comandante Blaze!“, sussurra urgente il sembiano, “esseri cannibali si annidano nelle tenebre del relitto! Fatene piazza pulita!

PALLA DI FUOCO!!!

PALLA DI FUOCO!!!