Il Tumulo di Tamaich, il re degli Uomini Selvaggi

Braccati dai troll, gli eroi viaggiano tra le paludi torbose, incendiando le pozze di olio minerale che affiorano dal terreno. I giganti temono le fiamme e si tengono a salutare distanza. Poi, all’improvviso, l’inseguimento cessa.

Perchè?

Il drago nero Nebukadnezar sorge dagli acquitrini, mostrando le fauci. Dalle froge del muso rettiliforme escono i vapori caustici del suo respiro al vetriolo. Ma il mostro è ferito dallo scontro precedente e la lotta si conclude in fretta: frecce e acciaio mettono fine all’esistenza del drago. Nebukadnezar il Nero è morto!

Ed ecco! Il terreno delle Nocche si alza, la nebbia scivola via rivelando il tumulo abbandonato del terribile Tamaich, il re degli Uomini Selvaggi. Sepolto sotto tonnellate di pietra, legno e terra umida, la mummia del capo dei predoni mezz’orchi custodisce ancora il sacro Corno di Iriandel.

Tamaich il Re degli Uomini Selvaggi

Tamaich il Re degli Uomini Selvaggi

E l’ingresso del tumulo attende silenzioso i folli che oseranno varcarne la soglia per depredarne le ricchezze …

Il Tumulo di Tamaich, il Re degli Uomini Selvaggi

Il Tumulo di Tamaich, il Re degli Uomini Selvaggi sorge dalle brume degli acquitrini che soffocano le Nocche

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Troll nella nebbia

Le Nocche, così sono conosciuti i territori alle falde delle Montagne del Tramonto, nei pressi del villaggio halfling di Corm Orp. È un luogo acquitrinoso, zuppo di acqua fetida e ricco di giacimenti di torba. Ma neppure i coraggiosi halfling (alcuni li definirebbero ‘sconsiderati’) osano avventurarsi troppo in profondità nelle paludi delle Nocche.

Vi sono stati invece costretti gli eroi. Guidati dal gufo Tashek, gli avventurieri percorrono i sentieri dimenticati alla ricerca del perduto tumulo funerario del capo orco Tamaich con l’intenzione di recuperare il corno dell’unicorno Iriandel e restituire ai Boschi Remoti il suo custode.

Le Nocche

In avanscoperta si muove la fanciulla elfo Galaviel, una freccia incoccata nell’arco e pronta a essere scagliata contro qualsiasi minaccia. Più dietro cammina il druido Mokkolor, rapido e leggero anche tra le pozze melmose e gli intricati rovi della palude. Sul fondo, a fatica, arrancano Bazen, il Dragone Purpureo, appesantito dall’armatura e dallo scudo, e Val Dougan il menestrello mezzo sangue che si è unito al gruppo alla Grande Quercia di Corm Orp.

“Abbiamo oltrepassato gli ogrillon di Yventhu ed evitato la banda di orchi con il gigante di collina, ma non mi sento sicura”, mormora quasi tra sé Galaviel. Gli occhi le dardeggiano a destra e sinistra nella continua ricerca di una possibile minaccia.

“Cos’è?”, mormora mentre sinistre figure si muovono tra la nebbia al limite del suo arco visivo. Alza una mano per arrestare la marcia dei suoi compagni. Appena in tempo per udire un ruggito simile a un latrato e vedere un allampanato troll muoversi tra il fango con una bizzarra andatura caracollante.

Troll! Troll nelle paludi e sono dappertutto!” sente gridare Dougan nelle retrovie.
I troll sono sbucati dalle buche e dai nascondigli sotto gli acquitrini e ora attaccano a ondate gli avventurieri. Le lame vengono snudate.

Bazen afferra il filtro di fuoco incantato e ne versa il contenuto su Falcia Goblin. La spada avvampa di fiamme e i troll arretrano terrorizzati.
Galaviel scaglia la freccia pronta nell’arco e sfodera Lingua di Drakur: la lama netherese prende fuoco e brucia le carni gommose di giganti affamati.

Mentre il canto stentoreo di Val Dougan e il grido di adunata di Bazen rincuorano i compagni, Mokkolor agita davanti a sé la bacchetta di cristallo rosso e scatena un inferno di fuoco, facendo esplodere una palla di fiamme roventi in mezzo alla masnada di troll in avvicinamento.

La prima ondata di mostri è stata sconfitta, ma già altri si avvicinano, annusando l’aria ammorbata dal fetore della carne carbonizzata e avvertendo la presenza di prede nel loro territorio di caccia.

Gli eroi fuggono tra Le Nocche seguiti da una torma di troll nella nebbia.

Segui la Via del Pesce!

La compagnia, scortata dai tasloi di Xuub Xan, giunge sul fondo del canalone soffocato dalla giungla.

A poca distanza si intravvedono i resti di un piedistallo coperto di muschio, sopra il quale si trovano le macerie di una statua femminile quasi completamente distrutta. Sul terreno, semisommersa dal fango, si distingue la testa spaccata a metà e l’avambraccio sinistro con la mano aperta in gesto da supplice. Oltre l’idolo in rovina si apre il cortile dissestato e invaso della vegetazione di un santuario di pietra.

Cos’è questo?“, domanda il druido di Silvanus davanti a un’antica iscrizione sul piedistallo dell’idolo in frantumi.

Linguaggio Loross, messer Mokkolor“, commenta asciutto il mago sembiano Naltor De’Sogni.

E cosa dice?

Il divinatore della Casa dei De’Sogni non risponde direttamente alla domanda di Bazen, il cavaliere dei Draghi Purpurei, nervoso quanto il suo compagno mago cormyriano dai capelli rossi. Il sembiano si limita a tradurre l’iscrizione: “Segui la Via del Pesce“.

Segui la Via del Pesce

Segui la Via del Pesce

Gli avventurieri alzano gli occhi dalle macerie dell’idolo e osservano il decrepito tempio semisepolto dalla giungla oscura.

Nonostante la vegetazione selvaggia abbia oscurato e invaso il fondo del canalone, non è arduo individuare i confini, rozzamente quadrati, di una sorta di piazza acciottolata. Ogni lato misura pressappoco 30 metri. Un tempo l’area pavimentata doveva essere delimitata da un sottile colonnato di pietra riccamente decorato. Di quelle opere, ormai, non resta che una pallida vestigia, ma è chiaro che i motivi ornamentali ricorrenti erano quanto mai sinistri: scheletri e morti, serpenti e volti smunti dai grandi occhi famelici.

Andiamo“, sussurra Blaze. Senza attendere i suoi compagni, il Mago della Guerra cormyriano si incammina verso i ruderi del tempio.

L’approdo all’Isola Misteriosa

Appare all’improvviso, come un fantasma tra le onde del Mare Scintillante. All’orizzonte i profili irregolari di una grossa isola incombono davanti alla nave, mentre uno stormo di uccelli marini accoglie i marinai con stridii così acuti da spaccare i timpani. L’isola è grande, eppure non appare sulle mappe nautiche presenti sul vascello. Un’enorme montagna, forse di origine vulcanica, rappresenta il corpo principale dell’isola, coperta interamente da una fitta giungla nera, satura di umidità soffocante. Una nebbia pesante grava sulla cima degli alberi, ma non nasconde le insidiose scogliere affioranti che circondano la costa e le spiagge deserte di sabbia scura.

 

Finalmente a Baldur’s Gate

Baldur’s Gate, la grande città mercantile e la seconda metropoli più grande sulla Costa della Spada dopo Waterdeep, il Gioiello del Nord. Fondata sulla riva settentrionale del Fiume Chiontar, la città si trova a circa 30 chilometri dal punto in cui il fiume sfocia nel Mare delle Spade. Il suo porto sempre gremito di vascelli e navi mercantili ha reso Baldur’s Gate luogo cosmopolita, dove si incontrano i commercianti meridionali del Calimshan e i rudi abitanti del nord.

Baldur’s Gate è una città tollerante, anche se non al punto da tollerare l’anarchia o comportamenti lesivi delle persone e delle altrui proprietà. Le guardie cittadine provengono dai ranghi dell’esercito locale, costituito dalla formidabile Compagnia mercenaria del Pugno Fiammante, il cui comandante, Eltan, è anche uno dei quattro Granduchi che governano la città.

Già da lontano è possibile ammirare le strade che convergono verso la possente città, tutta guglie e mura difensive. Le navi alla fonda nel porto sono centinaia, dai colori sgargianti delle vele  e dalle innumerevoli forme. Si distinguono, tra le altre, galeoni amniti e vascelli di Waterdeep, Dromoni calishiti e brigantini delle Moonshae.

Sopra i tetti volteggiano migliaia di gabbiani che stridono spaventati al passaggio di un solitario grifone, in groppa al quale si intravvede un cavaliere dalle vesti svolazzanti. I profili della città sono spezzati dalle torreggianti torri della Sala della Signora, uno dei templi principali
del Faerun dedicato a Tymora, dalle strutture complesse della Casa delle Meraviglie di Gond, il dio degli artigiani.

E tutt’attorno a Baldur’s si estendono a perdita d’occhio campi coltivati e decine di borghi e fattorie che producono il cibo e le materie prime necessarie al sostentamento della grande metropoli.

Tra i decrepiti tronchi dell’Hullack

La meteorite conosciuta come lo Sputo del Caos non è andata perduta con il rovinoso crollo di Castel Croawyr. I Derro, malvagi e folli abitatori delle profondità del sottosuolo di Faerûn, hanno scavato gallerie segrete per raggiungere la camera sotterranea, dove lo Sputo del Caos era custodito dalla castellana Margritte Croawyr e se ne sono impossessati, decisi a portare il frammento di pietra del Limbo fino alla loro città: Nizzinzar.
Ma anche i piani dei nani Derro sono stati scombinati dall’influenza sacrilega dello Sputo del Caos e ora si presenta l’occasione per la compagnia di eroi di impossessarsi dell’oscuro oggetto del Caos, per neutralizzarlo definitivamente.

Venuto a conoscenza dei piani dei folli Derro, Shanevel, Mago di Guerra cormyriano, rompe gli indugi e abbandona la capitale Suzail sulle ali di uno spirito elementale. Il suo obiettivo: raggiungere il prima possibile Ashanty, Bazen e Mokkolor, bloccati nelle profondità dell’antica Foresta dell’Hullack in uno degli accampamenti uthgardt del clan dell’Alce Grigio.

Scostando la pesante tenda di pelle conciata che blocca l’ingresso della dimora dell’Alce Grigia, vi trovate di fronte a un’ampia zona libera. Il pavimento e le pareti di tronchi di abete sono coperti da pelli di animali e tessuti, tranne sul fondo dove un fuoco di legna arde nel grande focolare. Una figura ammantata vi da le spalle. In una mano ingioiellata tiene una coppa di vino. Il misterioso personaggio indossa un mantello viola bordato di nera pelliccia, lungo fino a terra e la testa è nascosta da un ampio cappuccio.
Siete in ritardo. Vi attendevo molti giorni fa a Suzail, amici miei”, sussurra lo straniero. Voltandosi, scosta le falde del mantello, rivelando i lineamenti nobili e alteri di Shanevel, il Mago della Guerra cormyriano!


Più da vicino si possono vedere i segni della stanchezza sul volto di Shanevel: evidentemente il Mago della Guerra ha passato molte notti insonni. “Il motivo per il quale ho mandato Bazen a cercarvi non è strettamente quello per il quale sono stato costretto a rintracciarvi di persona”, esordisce il cormyriano, estraendo dalle pieghe del mantello un rotolo di cartapecora dall’aspetto antico. “Questa”, continua, porgendolo ad Ashanty, “è un tesoro preziosissimo, una mappa di cui sono riuscito a decifrare i codici da poco tempo e che risale al periodo dell’Impero di Netheril”.


Avevo in progetto di parlarvene a Suzail per organizzare una spedizione il prima possibile”. Shanevel ora indica una cartina del Faerûn centrale sul tavolo della dimora del capo barbaro. “Ma nel frattempo gli spiriti elementari, con i quali sono in contatto, hanno avvertito una forte perturbazione nella Trama. Una veloce indagine mi ha permesso di scoprire che il frammento di Pietra del Caos che stiamo cercando viaggia veloce nel Sottosuolo, nelle mani dei perfidi Derro! La meteorite sta per essere consegnata agli stregoni sapienti di una potente città derro: Nizzinzar. Si tratta di un luogo abietto che si trova a parecchie miglia di profondità sotto la Spina Dorsale del Drago. Se dovesse arrivare a destinazione, qualsiasi speranza di recuperare lo Sputo del Caos e neutralizzare i suoi empi poteri sarebbe vana. Nemmeno i nostri poteri sarebbero infatti in grado di arrivare nel cuore del nero potere dei Derro”.

Con un dito, il mago cormyriano indica sulla mappa un punto preciso: “Eppure, le vie del Caos sono davvero insondabili. Secondo le mie indagini, i Derro che trasportano la meteorite hanno viaggiato attraverso il Sottosuolo superiore fino a un avamposto della loro oscura genia, posto tra le valli aride delle Colline Trielta, nel punto indicato da queste mappe. Da quella tana i Derro avrebbero effettuato l’ultima tappa del loro viaggio verso Nizzinzar”.
Shanevel si interrompe un attimo, come assorto nei suoi pensieri, prima di tornare a rivolgersi a voi: “Ma la pietra non si è più mossa dall’avamposto. Non so dirvi per quale motivo, ma dopo una marcia a tappe forzate, i Derro sembrano avere perso tutta la loro premura di portare il frammento della Pietra del Caos fino alla loro destinazione finale: la meteorite è ancora relativamente in superficie, da qualche parte in questo avamposto derro”.
La tana dei nani sorge a poca distanza dal Bastione dei Cieli, un sito rinomato di conoscenza e studio della volta celeste e dell’astronomia. I monaci che vi abitano professano la loro fede in Selûne e il loro maestro, il saggio Shalfey, è un caro alleato dell’Ordine dei Maghi della Guerra. Potrebbe essere solo un caso, ma temo che quella pietra infernale sia collegata al Bastione dei Cieli e gli ultimi avvenimenti mi fanno temere di avere ragione. Saputo della presenza nei paraggi dell’avamposto, ho cercato di contattare Shalfey, ma gli spiriti me lo hanno impedito e la sfera di cristallo pare cieca. Qualcosa non va!

Shanevel è agitato e una nota di urgenza trapela dal suo tono di voce: “Prima di tutto dobbiamo recuperare la Pietra del Caos dall’avamposto dei Derro, prima che quelle creature decidano di completare il loro viaggio nelle viscere della terra. Credo che Shalfey saprebbe senz’altro cosa fare per neutralizzare i poteri della meteorite, ma il suo silenzio mi inquieta. Viaggiate veloci, amici miei, attraverso il crocevia delle fate del Groviglio Verde e neutralizzate la minaccia del Caos. Se tutto andrà bene, ci incontreremo a Baldur’s”.