Sulla Strada dei netheresi: l’Obelisco della Follia

Un’antica strada soffocata dalla giungla si inerpica sul fianco del vulcano. Un tempo essa riluceva dalla potenza mistica degli arcanisti netheresi che l’avevano costruita. Possenti spiriti elementali e demoni degli inferi vincolati al volere dei potenti arcimaghi posarono le pietre dell’immensa gradinata. Artisti ormai obliati ne avevano abbellito la superficie con bassorilievi e orafi esperti si erano adoperati per incastonare pietre preziose sugli archi e rivestire di foglie d’oro i cippi di segnalazione.

Ora la giungla ha di nuovo reclamato il possesso della Strada dei netheresi, avviluppandola in un abbraccio mortale. Le liane hanno stritolato gli archi, le radici dei banian hanno spezzato i gradoni di pietra, le felci hanno coperto i cippi: perduta per sempre è la maestosità ieratica di questo monumento alla potenza del Netheril!

velociraptor

Sbucano dalla giungla. Un trio di feroci velociraptor attacca la compagnia, tagliandole la strada. Una malevola sirenide, protetta dall'invisibilità, bersaglia gli eroi con il tocco uritcante che risucchia l'acume (vero Naltor?), il canto ammaliante (ne sa qualcosa Mokkolor) e le frecce accuminate. Ci pensa Blaze a farla fuggire, scatenando una tempesta di grandine che lascia ferita la fata. Nel frattempo, Bazen macella i rettili troppo cresciuti con Falcia Goblin: ci vuole ben altro per abbattere un Cavaliere del Cormyr!

Dopo lo scontro con i velociraptor aizzati dalla sirenide, il viaggio della compagnia prosegue tra la giungla. Il sentiero si inerpica verso la cima del vulcano al centro dell’isola e non è raro per gli avventurieri vedere i segni dell’antica presenza dei netheresi: cippi di segnalazione corrosi dal tempo, decrepiti archi in pietra stritolati dalla vegetazione e rocce lavorate coperte di muschio che un tempo lastricavano il sentiero.

Un ponte di liane, sopra un orrido soffocato dalla giungla. L’attraversamento è privo di rischi, ma il passaggio è lento e difficoltoso. Le liane sono robuste, sebbene siano coperte di falaschi e abbiano un aspetto sinistro. Dal fondo del canalone, celato alla vista, salgono volute di vapori sulfurei, mentre grossi pipistrelli volano alti tra le cime degli alberi, disturbati dall’arrivo degli avventurieri.

La compagnia giunge a una radura brulla e rocciosa, da cui si possono vedere in lontananza i pennacchi di fumo uscire dalla bocca del vulcano al centro dell’isola, che incombe come un drago sonnecchiante sul cammino.

Al centro dello spiazzo si trova un bizzarro obelisco le cui forme presentano geometrie non euclidee. Sebbene abbia un profilo irregolare, non sembra un prodotto della natura ma ispira repulsione e suggerisce di cose aliene in agguato ai confini della realtà conosciuta. Una sapienza folle ed arcana ne ha modellato la sagoma e mani aliene ne hanno coperto la superficie con glifi e rune dall’oscuro significato. La pietra è sporca e ha una consistenza spugnosa, se non fosse impossibile, si direbbe quasi che respiri, mentre i segni incomprensibili incisi paiono strisciare lentamente sulla superficie dell’obelisco.

L’aria umida della giungla si è fatta d’improvviso fredda e si ode una lamentosa melodia flautata provenire da distanze siderali, suonata da un artista pazzo.

Naltor avverte la presenza della sirenide, in agguato sopra l’obelisco. La sua potente divinazione consente di colpire la fata, già ferita nello scontro precendente nel folto della foresta. La sirenide viene arrostita da un Raggio rovente che parte dalle mani di Naltor e il corpo cade a terra, straziato.

Non c’è tempo per gioire di soddisfazione. L’obelisco pare animarsi e tentacoli neri e gommosi, coperti di icore schifoso, emergono dalla base. Il monolito afferra Blaze e Mokkolor con gli pseudopodi, cercando di stritolarne le ossa.

È vivo il monolito, oppure una bestia immonda si nasconde sotto di esso? Non c’è tempo per elucubrazioni filosofiche. Il mago e il druido stanno per morire. La magia della compagnia e i dardi della balestra di Bazen si abbattono sul demoniaco manufatto. Finalmente i tentacoli cedono e fanno cadere a terra le prede. Lesto, Bazen afferra per la collottola Mokkolor e Blaze e li porta fuori portata. Il Mago della Guerra si rialza dolorante, sputando sangue. Il suo.

Una Sfera infuocata rotola dalle mani del Mago della Guerra e brucia il folle obelisco. Per un istante dalla sua superficie brilla di luce corrusca un glifo di morte, ma gli avventueriri sono ormai a distanza di sicurezza. Di nuovo in viaggio verso la cima del vulcano.

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Onore agli eroi!

Hanno affrontato gli spiriti inquieti del tempio di Jergal, il Siniscalco dei Morti, e sono tornati sani e salvi.

Sono davvero gli emissari degli Uomini Neri!

Grande davvero è l’entusiasmo dei tasloi nel vedere Bazen dei Dragoni Purpurei, Mokkolor Ali Notturne, il divinatore De’Sogni e il comandante Blaze dei Maghi della Guerra uscire dalle viscere della terra. Portano con loro i preziosi lasciti della perduta Scuola di Magia netherese: un bizzarro scettro d’ottone e una misteriosa chiave d’avorio istoriata.

Le reliquie sono custodite al sicuro dentro lo zaino di Radamanthis. Ci sarà tempo per esaminarle e capirne i misteri.

Ora, invece, è tempo di festa! Al loro ritorno al villaggio di Xuub Xan, i tasloi tributano agli eroi grandi onori e un banchetto sontuoso. I tamburi degli uomini verdi della foresta hanno richiamato da ogni angolo dell’isola le famiglie, i clan e i piccoli villaggi, perché neppure un tasloi potesse ignorare il trionfo degli emissari degli Uomini Neri! Loro li libereranno dal giogo delle sirenidi … e forse da qualcosa di ancora più sinistro.

Non sono cadute nel vuoto le parole agghiaccianti di Ard Drazù. Un Esaportale, un varco suppurante follia, è ancora aperto da qualche parte nell’isola e ha decretato la fine della Scuola di Magia. Da esso continua a percolare il caos alieno che infesta i sogni nella notte e rapisce con artigli fantasmagorici i tasloi che si allontanano dai sentieri conosciuti.

Ma ora è festa, anche se il pensiero fatica a staccarsi dalle prove future. Naltor De’Sogni discute con Xuub Xan e si consulta con Blaze. I sensi del cavaliere Bazen sono all’erta: i tasloi si stanno ubriacando con il loro dolciastro distillato e non pare che ci siano guardie armate a vegliare sul banchetto, anche se oltre mille umanoidi stasera si sono radunati al villaggio dell’anziano sciamano.
Mokkolor prova una delle delizie offerte dai tasloi, ma la grassa larva viva che succhia tra le labbra fatica a morire nello stomaco del druido, che preferisce terminare la cena sgranocchiando dei granchi di terra e spiluccando del pesce cotto sulla pietra.

Dopo le danze apotropaiche dei guerrieri tasloi decorati con pitture di guerra e coperti da maschere di legno di demoni ctoni, gli avventurieri si ritirano nella loro capanna. Le vergini tasloi li stanno aspettando! Un dono personale di Xuub Xan … forse lo stregone tasloi spera che il seme degli eroi possa germinare nel ventre delle femmine e creare dei super guerrieri tasloi?

Naltor scaccia con stizza le femmine tasloi. Dopo avere danzato con gli spettri del tempio di Jergal una giga di morte, ci manca solo un accoppiamento contro natura!

Domani si parte per la cima del vulcano e verso la caverna delle sirenidi!

Buona fortuna avventurieri!

Uccidete Arind o perite agli Inferi. Il Racconto dell’arcanista Ard Drazű

Il cumulo di argilla corrotta dagli abissi, che era il Golem della Sventura, inizia a rilasciare dei sottili filamenti di fumo evanescente e debolmente luminoso. Una dopo l’altra, le anime torturate trattenute nell’empio corpo del costrutto si liberano dalla loro prigione ultraterrena, andando a formare una silenziosa folla spettrale di decine di uomini e donne (umani, elfi e alcuni gnomi) che circonda la compagnia. I fantasmi brillano di luce propria e la temperatura dell’aria si fa di colpo rigida, tanto che i personaggi possono vedere il proprio fiato condensarsi a ogni respiro. I volti degli spiriti non mostrano alcuna espressione di riconoscenza e i loro occhi bianchi fissano le forme viventi dei loro liberatori. Le anime indossano abiti di fattura esotica e molto antica. Alcuni possiedono bizzarri copricapo e mantelli dall’alto collo, come andava di moda al tempo del perduto Impero di Netheril.

ALLONTANATEVI! LASCIATECI PASSARE!“, grida Naltor De’Sogni e passa dalle parole ai fatti, cercando di uscire dal tetro cerchio della folla di spiriti netheresi. Ma il gelo della morte penetra nelle carni del mago sembiano, gettandolo indietro, tra le braccia dei suoi compagni ancora intrappolati tra gli spettri. Il corpo del Divinatore coperto di brina, il sangue congelato e le membra paralizzate … Non si scherza con i Morti di Netheril!

All’improvviso la folla sinistra degli spiriti non morti sembra percorsa da un fremito collettivo, mentre si apre in due ali che consentono a un fantasma dall’aspetto terribile e severo di fluttuare senza sforzo verso di voi. La creatura spettrale è un uomo anziano dai capelli e dalla barba così lunghe che sembrano sfiorare il terreno. Gli occhi del fantasma non sono bianchi e ciechi come quelli degli altri spettri, ma paiono pozze di oscurità senza fondo. Il fantasma emana una luminescenza corrusca e indossa una lunga palandrana consunta dal tempo e mangiata dai vermi. Mani avvizzite stringono un bastone tozzo con sopra una specie di sfera di cristallo. Con deliberata lentezza, la figura solleva le labbra screpolate, mettendo in mostra denti consunti in una sorta di ghigno: “Quali padroni servite?”.

La voce dello spettro somiglia al grattare della pietra sulla pietra e fa correre sulla pelle di ciascuno degli avventurieri un brivido.

Ard Drazu il netherese

“C’era un tempo durante il quale, su quest’isola sperduta, i maghi di Netheril apprendevano i segreti dell’Arte di Mystryl. Erano giorni memorabili e pieni di meraviglie. In questo luogo sorse una splendida scuola di magia, dove si raggiunse l’apice della maestria nella manipolazione della Trama. Ma come ogni opera d’arte, anche la nostra scuola venne inghiottita dalla sventura che colpì  il maestoso Impero di Netheril. Alcuni di noi erano inquieti. Desideravano con ardore sondare i misteri più oscuri dell’Arte, senza accorgersi che l’ombra della follia era ormai calata su di loro. Il nome della nemesi della scuola è impressa a fuoco nella mia mente stanca: Arind l’arcimago, Arind il manipolatore di destini, Arind il pazzo!

Le ricerche di Arind, che un tempo chiamavo amico, arrivarono dove nessuno , neppure un arcimago, dovrebbe osare avventurarsi. I segreti proibiti del Reame Remoto lo sedussero con promesse di potere sconfinato e, nello stesso tempo, ne corruppero l’anima. Aiutato dai suoi fedeli discepoli, Arind ebbe l’ardire di aprire un Esaportale, un varco verso un reame di pura follia. Durante una notte di tragedia, entità aliene e prive di qualsiasi caratteristica umana eruppero nella scuola, trascinando verso il loro regno di abiezione gli sfortunati studenti e i maestri della scuola. Io e pochi altri, avvertiti dalle grida dei nostri confratelli, avemmo la possibilità di fuggire. Ci rifugiammo qui, tra le nere braccia del Siniscalco dei Morti. Ma neppure il potente Jergal riuscì a proteggerci. I mostruosi esseri convocati da Arind ci raggiunsero e a nulla valsero i nostri sforzi per difenderci.”

Mentre narra l’oscura tragedia, l’aspetto di Ard-Drazű muta. Lo spirito non morto sembra essersi fatto più grande e la fosforescenza verdastra che lo circonda è più vivida, quasi fosse avvolto dalle fiamme infernali del girone più fetido degli Inferi. La voce sepolcrale dell’arcanista è ora una cacofonia di urla e ululati di dolore. Le mani adunche, simili ad artigli, sono rivolte al cielo in un gesto di rabbia cieca.

 

“L’empio Arind vive ancora di un’esistenza blasfema. Il suo peccato deve essere soffocato con il sangue e la morte! Uccidete Arind e la sua folle progenie. Sigillate l’Esaportale e impedite alle entità del Reame Remoto di insozzare l’esistenza materiale!”

La cacofonia ora ha raggiunto livelli parossistici e la folla non morta degli spiriti attorno a Ard-Drazű ha preso a gemere una canzone di morte. A malapena in grado di rimanere in piedi, sentite il sangue scorrere lungo le guance, mentre piangete lacrime rosse.

Digrignando i denti consunti in un’espressione odiosa, Ard-Drazű fissa su di voi il suo sguardo non morto.

“Voi non ve ne andrete da qui fino a che l’odiato Arind non avrà espiato la sua colpa. Uccidete Arind o perite voi stessi tra le pene dell’inferno!”

Discesa in Oscuri Meandri Netheresi

Eliminati i girallon, gli avventurieri entrano nelle rovine del tempio di Jergal, il Siniscalco dei Morti, tetra divinità funebre adorata ai tempi dell’Impero di Netheril. Poco oltre l’ingresso buio si intravvedono dei gradini.

Sono di pietra, sconnessi ed erosi, coperti da uno strato di muschio verde brillante dalla curiosa consistenza spugnosa. Dopo pochi gradini si intravvede la carcassa rinsecchita di un granchio dalle dimensioni mostruose, mentre sulla superficie delle porte di bronzo scardinate, ai lati dell’ingresso, sono stati lasciati dei lunghi segni anneriti di artigli.

La discesa nelle viscere del tempio prosegue. Il gruppo oltrepassa i cadaveri imputriditi di alcuni umanoidi giganteschi, forse ogre o piccoli giganti. I loro corpi trafitti da decine di frecce simili ad aghi, scagliati da una micidiale trappola netherese. Sui resti si muovono alcuni granchi dallo scuro carapace e degli insetti dalle molte zampe.

Si prosegue.

I netheresi, diabolici arcanisti dalle mille risorse, avevano dotato l’antico tempio di trappole mortali. Oltre il primo trabocchetto, i personaggi incontrano una seconda insidia: il Caos Chimico di Perivax. Solo l’esperienza dei maghi del gruppo, Blaze e Naltor, impedisce alla compagnia di finire avvolta in un mortifero sudario di fiamme!

La Sala della Sventura
Giù, nel cuore oscuro del tempio di Jergal, i personaggi arrivano a un luogo di grande dolore, dove affrontano un sacrilego Golem della Sventura, un costrutto ottenuto con le argille putride delle distese dell’Ade.

L’essere imponente di puro male emerge da dietro le rovine di una statua di Jergal in rovina, come se avesse avvertito la presenza di esseri viventi. La creatura brutale e deforme che oscilla davanti agli avventurieri ha le dimensioni di un piccolo gigante e la sua pelle grigia ha la consistenza dell’argilla di palude. Gli avventurieri hanno la sensazione che il solo guardare questo abominio possa dannare l’anima, mentre il mostro emette ululati di dolore e disperazione da un oscuro orifizio spalancato là dove dovrebbe trovarsi il suo viso. Volti tormentati premono per emergere dalla pelle membranosa, come se altre creature intrappolate all’interno premessero per liberarsi. Di continuo alcune di queste anime torturate riescono a scappare, tramutandosi in figure evanescenti e spirituali, ma altrettanto repentinamente sono nuovamente risucchiate all’interno del vortice nero e ululante che quest’entità ha al posto della testa.

La potenza di fuoco degli avventurieri si scatena contro il mostro praeternaturale: palle di fuoco, fulmini magici e raggi incandescenti martellano la creatura, senza sosta. Ma solo lo spirito d’iniziativa del cavaliere Bazen consente agli altri eroi di colpire il golem, mentre il soldato cormyriano affronta a singolar tenzone l’automa senz’anima e, alla fine, il Golem della Sventura viene sconfitto!

In memoriam

artax

Artax, fido compagno animale del druido Mokkolor. Salvò il gruppo in più d'una occasione. Perì su un'isola sperduta nel Mare Scintillante per difendere il proprio padrone dalla furia omicida di girallon della giungla

I Custodi dagli Occhi d’Ambra

L’antico tempio soffocato dalle spire della giungla attende gli intrepidi avventurieri.

MA COSA …?

In un istante accade l’inaspettato!
Bestioni sanguinari dalla bianca pelliccia e dagli occhi d’ambra escono dalle loro tane nascoste e si avventano sugli avventurieri, colti alla sprovvista. Possenti girallon ruggiscono la loro rabbia, mentre si gettano con ferocia inumana contro i profanatori del tempio.

Artax, il fido compagno animale di Mokkolor, si scaglia contro l’esemplare femmina del trio di aggressori. Ma cosa può fare un piccolo tasso contro uno scimmione alto oltre due metri e mezzo e pesante più di mezza tonnellata. Con due delle quattro mani artigliate, il girallon afferra il tasso, dilaniandolo crudelmente e seminando sangue e frattaglie in tutte le direzioni.

I tre girallon indossano antichi monili e gioielli netheresi, che gli animali hanno recuperato dal santuario che custodiscono. Il maschio alpha, senza saperlo, porta sul capo un’antica corona magica netherese.

Maschio Alpha
Questo bestione maschio con una zanna spezzata indossa due bracciali d’oro antico con il simbolo del Sole di Amanautor e sul capo porta una corona d’argento brunito fittamente incisa di rune esoteriche con una grossa ametista incastonata al centro. Si tratta di una Corona minore di Nezram che consente al possessore di non perdere mai il proprio bonus di destrezza (neppure quando viene colto alla sprovvista) e permette con un’azione standard di lanciare una volta al giorno l’incantesimo Aura di Amestista di NezramAntichi Imperi

Esemplare femmina
La femmina del gruppo è l’unica ad avere occhi bicolore (quello destro ambrato, quello sinistro verde). Indossa un pettorale in oro e metallo, un bracciale a spirale in oro brunito da 100 monete d’oro e cavigliere in oro e smalto rosso simili a fiamme.

Giovane maschio
Il maschio giovane indossa solo uno spallaccio di armatura netherese dotata di punte e decorata con inserti in argento, ma è il solo che in combattimento utilizza un pesante randello ricavato dal legno di un banian.

Segui la Via del Pesce!

La compagnia, scortata dai tasloi di Xuub Xan, giunge sul fondo del canalone soffocato dalla giungla.

A poca distanza si intravvedono i resti di un piedistallo coperto di muschio, sopra il quale si trovano le macerie di una statua femminile quasi completamente distrutta. Sul terreno, semisommersa dal fango, si distingue la testa spaccata a metà e l’avambraccio sinistro con la mano aperta in gesto da supplice. Oltre l’idolo in rovina si apre il cortile dissestato e invaso della vegetazione di un santuario di pietra.

Cos’è questo?“, domanda il druido di Silvanus davanti a un’antica iscrizione sul piedistallo dell’idolo in frantumi.

Linguaggio Loross, messer Mokkolor“, commenta asciutto il mago sembiano Naltor De’Sogni.

E cosa dice?

Il divinatore della Casa dei De’Sogni non risponde direttamente alla domanda di Bazen, il cavaliere dei Draghi Purpurei, nervoso quanto il suo compagno mago cormyriano dai capelli rossi. Il sembiano si limita a tradurre l’iscrizione: “Segui la Via del Pesce“.

Segui la Via del Pesce

Segui la Via del Pesce

Gli avventurieri alzano gli occhi dalle macerie dell’idolo e osservano il decrepito tempio semisepolto dalla giungla oscura.

Nonostante la vegetazione selvaggia abbia oscurato e invaso il fondo del canalone, non è arduo individuare i confini, rozzamente quadrati, di una sorta di piazza acciottolata. Ogni lato misura pressappoco 30 metri. Un tempo l’area pavimentata doveva essere delimitata da un sottile colonnato di pietra riccamente decorato. Di quelle opere, ormai, non resta che una pallida vestigia, ma è chiaro che i motivi ornamentali ricorrenti erano quanto mai sinistri: scheletri e morti, serpenti e volti smunti dai grandi occhi famelici.

Andiamo“, sussurra Blaze. Senza attendere i suoi compagni, il Mago della Guerra cormyriano si incammina verso i ruderi del tempio.