SCAPPA Drago, SCAPPA!

Nebukadnezar il drago nero, autoproclamatosi signore delle Paludi Torbose delle Nocche, ha seguito il viaggio degli intrusi in quello che considera il SUO territorio. STOLTI! Pagheranno con la vita la loro stupidità.

Il rettile è rimasto colpito nel vedere come questi intrusi siano riusciti a passare indenni attraverso le terre degli ogrillon, ma del resto il loro capo, lo stolto Yventhu e il suo stoltissimo figlio Fadhyuk sono solo degli stupidi mezz’ogre. Tutti sono stupidi … tranne Nebukadnezar il Nero!

Nebukadnezar il drago nero

Nebukadnezar, il drago nero delle paludi torbose, ai piedi delle Montagne del Tramonto, si crede il signore degli acquitrini. Imparerà a sue spese quanto possono essere letali i piccoli umani!

E così il tronfio drago nero affrontò la compagnia di intrusi, sbucando fuori da una buca piena di melma. Che affronto! Uno di quegli stupidi umani aveva osato addirittura minacciarlo. Gli avrebbe strappato vie le scaglie, aveva detto. Quello stupido sarebbe morto per ultimo. Poi, con calma, avrebbe pasteggiato con le carni di quegli sciocchi, rese morbide e frollate dal suo fiato acido. Aaaah! Che goduria!

Poi, però, Nebukadnezar è stato travolto da un fulmine di inaudita potenza che lo ha preso in pieno, lasciandolo intontito. Per gli dei draconici, che male! Prima ancora di rendersi conto di cosa era successo, il drago nero aveva sentito penetrare nei muscoli due frecce appuntite e solo per pura fortuna era riuscito a evitare di rimanere impalato dalla lancia d’ambra scura (anch’essa crepitante di energia) che gli aveva scagliato addosso il cavaliere mezz’elfo della compagnia.

Stupidi forse, ma dannatamente letali!

Nebukadnezar il drago nero spalanca le ali coriacee e spicca un balzo verso il cielo notturno. Gli intrusi lo hanno preso alla sprovvista, ma non succederà una seconda volta. E mentre il mostro draconico fende la nebbia degli acquitrini e sale per portarsi in salvo sente le risate di scherno degli intrusi: “SCAPPA drago! SCAPPA!”

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Sulla Strada dei netheresi: l’Obelisco della Follia

Un’antica strada soffocata dalla giungla si inerpica sul fianco del vulcano. Un tempo essa riluceva dalla potenza mistica degli arcanisti netheresi che l’avevano costruita. Possenti spiriti elementali e demoni degli inferi vincolati al volere dei potenti arcimaghi posarono le pietre dell’immensa gradinata. Artisti ormai obliati ne avevano abbellito la superficie con bassorilievi e orafi esperti si erano adoperati per incastonare pietre preziose sugli archi e rivestire di foglie d’oro i cippi di segnalazione.

Ora la giungla ha di nuovo reclamato il possesso della Strada dei netheresi, avviluppandola in un abbraccio mortale. Le liane hanno stritolato gli archi, le radici dei banian hanno spezzato i gradoni di pietra, le felci hanno coperto i cippi: perduta per sempre è la maestosità ieratica di questo monumento alla potenza del Netheril!

velociraptor

Sbucano dalla giungla. Un trio di feroci velociraptor attacca la compagnia, tagliandole la strada. Una malevola sirenide, protetta dall'invisibilità, bersaglia gli eroi con il tocco uritcante che risucchia l'acume (vero Naltor?), il canto ammaliante (ne sa qualcosa Mokkolor) e le frecce accuminate. Ci pensa Blaze a farla fuggire, scatenando una tempesta di grandine che lascia ferita la fata. Nel frattempo, Bazen macella i rettili troppo cresciuti con Falcia Goblin: ci vuole ben altro per abbattere un Cavaliere del Cormyr!

Dopo lo scontro con i velociraptor aizzati dalla sirenide, il viaggio della compagnia prosegue tra la giungla. Il sentiero si inerpica verso la cima del vulcano al centro dell’isola e non è raro per gli avventurieri vedere i segni dell’antica presenza dei netheresi: cippi di segnalazione corrosi dal tempo, decrepiti archi in pietra stritolati dalla vegetazione e rocce lavorate coperte di muschio che un tempo lastricavano il sentiero.

Un ponte di liane, sopra un orrido soffocato dalla giungla. L’attraversamento è privo di rischi, ma il passaggio è lento e difficoltoso. Le liane sono robuste, sebbene siano coperte di falaschi e abbiano un aspetto sinistro. Dal fondo del canalone, celato alla vista, salgono volute di vapori sulfurei, mentre grossi pipistrelli volano alti tra le cime degli alberi, disturbati dall’arrivo degli avventurieri.

La compagnia giunge a una radura brulla e rocciosa, da cui si possono vedere in lontananza i pennacchi di fumo uscire dalla bocca del vulcano al centro dell’isola, che incombe come un drago sonnecchiante sul cammino.

Al centro dello spiazzo si trova un bizzarro obelisco le cui forme presentano geometrie non euclidee. Sebbene abbia un profilo irregolare, non sembra un prodotto della natura ma ispira repulsione e suggerisce di cose aliene in agguato ai confini della realtà conosciuta. Una sapienza folle ed arcana ne ha modellato la sagoma e mani aliene ne hanno coperto la superficie con glifi e rune dall’oscuro significato. La pietra è sporca e ha una consistenza spugnosa, se non fosse impossibile, si direbbe quasi che respiri, mentre i segni incomprensibili incisi paiono strisciare lentamente sulla superficie dell’obelisco.

L’aria umida della giungla si è fatta d’improvviso fredda e si ode una lamentosa melodia flautata provenire da distanze siderali, suonata da un artista pazzo.

Naltor avverte la presenza della sirenide, in agguato sopra l’obelisco. La sua potente divinazione consente di colpire la fata, già ferita nello scontro precendente nel folto della foresta. La sirenide viene arrostita da un Raggio rovente che parte dalle mani di Naltor e il corpo cade a terra, straziato.

Non c’è tempo per gioire di soddisfazione. L’obelisco pare animarsi e tentacoli neri e gommosi, coperti di icore schifoso, emergono dalla base. Il monolito afferra Blaze e Mokkolor con gli pseudopodi, cercando di stritolarne le ossa.

È vivo il monolito, oppure una bestia immonda si nasconde sotto di esso? Non c’è tempo per elucubrazioni filosofiche. Il mago e il druido stanno per morire. La magia della compagnia e i dardi della balestra di Bazen si abbattono sul demoniaco manufatto. Finalmente i tentacoli cedono e fanno cadere a terra le prede. Lesto, Bazen afferra per la collottola Mokkolor e Blaze e li porta fuori portata. Il Mago della Guerra si rialza dolorante, sputando sangue. Il suo.

Una Sfera infuocata rotola dalle mani del Mago della Guerra e brucia il folle obelisco. Per un istante dalla sua superficie brilla di luce corrusca un glifo di morte, ma gli avventueriri sono ormai a distanza di sicurezza. Di nuovo in viaggio verso la cima del vulcano.

I Custodi dagli Occhi d’Ambra

L’antico tempio soffocato dalle spire della giungla attende gli intrepidi avventurieri.

MA COSA …?

In un istante accade l’inaspettato!
Bestioni sanguinari dalla bianca pelliccia e dagli occhi d’ambra escono dalle loro tane nascoste e si avventano sugli avventurieri, colti alla sprovvista. Possenti girallon ruggiscono la loro rabbia, mentre si gettano con ferocia inumana contro i profanatori del tempio.

Artax, il fido compagno animale di Mokkolor, si scaglia contro l’esemplare femmina del trio di aggressori. Ma cosa può fare un piccolo tasso contro uno scimmione alto oltre due metri e mezzo e pesante più di mezza tonnellata. Con due delle quattro mani artigliate, il girallon afferra il tasso, dilaniandolo crudelmente e seminando sangue e frattaglie in tutte le direzioni.

I tre girallon indossano antichi monili e gioielli netheresi, che gli animali hanno recuperato dal santuario che custodiscono. Il maschio alpha, senza saperlo, porta sul capo un’antica corona magica netherese.

Maschio Alpha
Questo bestione maschio con una zanna spezzata indossa due bracciali d’oro antico con il simbolo del Sole di Amanautor e sul capo porta una corona d’argento brunito fittamente incisa di rune esoteriche con una grossa ametista incastonata al centro. Si tratta di una Corona minore di Nezram che consente al possessore di non perdere mai il proprio bonus di destrezza (neppure quando viene colto alla sprovvista) e permette con un’azione standard di lanciare una volta al giorno l’incantesimo Aura di Amestista di NezramAntichi Imperi

Esemplare femmina
La femmina del gruppo è l’unica ad avere occhi bicolore (quello destro ambrato, quello sinistro verde). Indossa un pettorale in oro e metallo, un bracciale a spirale in oro brunito da 100 monete d’oro e cavigliere in oro e smalto rosso simili a fiamme.

Giovane maschio
Il maschio giovane indossa solo uno spallaccio di armatura netherese dotata di punte e decorata con inserti in argento, ma è il solo che in combattimento utilizza un pesante randello ricavato dal legno di un banian.

Il Fato di Kolya

Il druido Kolya, dal sangue mannaro

Kolya, druido di Malar e lupo mannaro seguace del Popolo del Sangue Nero

Astàn ha appena finito di parlarvi della sua ultima conquista (una nobildonna tethyriana dal fiato puzzolente di aglio), quando il volto del giovane mago si fa d’improvviso serio. “Per le vesti di Azuth … Ma che cosa sono?”, lo sentite mormorare, mentre si porta una mano sopra gli occhi per ripararsi dal riverbero del sole e vedere meglio.
Seguendo lo sguardo di Astàn potete vedere che dietro l’Orgoglio di Halruaa stanno volando alcune figure ancora lontane. Aguzzando la vista, potete distinguere quattro di ippogrifi sulla cui groppa cavalcano dei cavalieri. I possenti colpi di ali delle bestie fanno guadagnare terreno ai vostri inseguitori. “Guai in vista!!!”, urla dalla coffa Chris Rivenstone.

Mentre le bestie volanti divorano rapidamente la distanza che li separa dal vascello halruaan, il vostro sguardo è catturato dalla figura alla testa del drappello di cavalieri volanti. Si tratta di un mistico e orribile mezz’orco, orribile d’aspetto e con una massa intricata di capelli, che sembrano dotati di vita propria: armato di una grossa mazza a due mani, indossa una cotta di scaglie d’acciaio verdastro che brilla come il petto di uno storno o l’ala di un corvo. Dietro il terribile condottiero volano su altrettanti ippogrifi due guerrieri mezz’orchi dai volti pitturati di nero e bianco e dai denti appuntiti. Tenendosi saldamente in groppa alle loro cavalcature grazie a un misto di abilità e di stringhe di cuoio, i guerrieri brandiscono archi compositi di tendine e osso!

Il feroce comandante pronuncia una singola sillaba in un oscuro linguaggio: una sfera di fuoco liquido parte velocissima verso la  nave. “PALLA DI FUOCOOOO!”, urla uno dei gemelli Rivenstone, mentre Olomé gira il timone dell’Orgoglio di Halruaa tutto a dritta, per evitare l’impatto.

Con un tonfo, il feroce Kolya salta dal proprio ippogrifo, atterrando pesantemente sulla tolda dell’Orgoglio di Halruaa. Il druido di Malar chiama il proprio sangue mannaro e si tramuta in un orripilante ibrido mezzo umano e mezzo lupo. In una mano brandisce una rozza scimitarra, mentre l’altra ha lunghi artigli neri grondanti veleno!

La battaglia ha inizio!

Maledetti Derro!

Interrogando un povero schiavo umano, brutalizzato dai nani, gli avventurieri apprendono che lo Sputo del Caos è ancora tra le macerie dell’avamposto, posto tra le Colline Trielta

Folli, potenti e perversi. I Derro del Reame Nascosto di Nizzinzar sono un osso duro per il gruppo, nonostante la maggior parte delle forze dell’avamposto dei nani sia stata decimata da un cataclisma misterioso. Una dozzina e più di soldati Derro, guidati da un paio di Studenti Stregoni sopravvissuti.

La lotta è feroce, poiché alcuni degli schiavi combattenti dei Derro sono ancora vivi: un minotauro, un assurdo grell e una coppia di mostruosi ululatori. Ma cos’altro si cela nelle profondità dell’avamposto semi distrutto?

Lo Studente Stregone Wegobas di Nizzinzar

Wegobas, il Derro studente, ha paretcipato al ratto dello Sputo del Caos da Castel Croawyr, ma la sua carriera è terminata nell'avamposto della sua razza nelle Trielta, ammazzato da un gruppo di avventurieri