In memoriam

artax

Artax, fido compagno animale del druido Mokkolor. Salvò il gruppo in più d'una occasione. Perì su un'isola sperduta nel Mare Scintillante per difendere il proprio padrone dalla furia omicida di girallon della giungla

Gli antenati degli schiavi di Netheril

Umidità e insetti ematofagi hanno accompagnato il cammino della compagnia attraverso la giungla impenetrabile dell’isola. Le frasche e gli alberi altissimi coprono il cielo sopra gli avventurieri con un tetto verde che non lascia filtrare la luce del sole, immergendo l’ambiente in una perenne e cupa penombra.

La giungla sull'isola delle sirenidi

La giungla impenetrabile forma un tetto verde a decine di metri sopra le teste degli avventurieri da cui filtra scarsa la luce

Versi di uccelli tropicali e stridii di scimmie selvatiche sono i rumori dominanti di questo luogo selvatico e inesplorato. Ma i segni della presenza di creature intelligenti si appalesano con la vista di tetri festoni di teschi animali e penne multicolori appese a liane che paiono delimitare un territorio ben preciso.

Accade tutto all’improvviso. Il druido Mokkolor non si avvede di una trappola abilmente occultata e, nel breve volgere di pochi istanti, la compagnia si trova accerchiata da una torma di creature alte poco meno di un metro che sciamano da lle fronde degli alberi, da buche nascoste sul terreno e dalla vegetazione tropicale.

Camminano ingobbiti aiutandosi con le nocche in maniera molto simile a quanto fanno le scimmie. Queste creature hanno musi larghi con nasi schiacciati, grandi occhi gialli e bocche dotate di innumerevoli denti aguzzi e sottili. La schiena e le braccia sono ricoperte da rada peluria nerastra. I cacciatori sono armati con lance dalla punta di selce, giavellotti da lancio e la metà di loro possiede anche delle reti da caccia dotate di uncini e pesi alle estremità.

È sufficiente che Naltor De’Sogni pronunci qualche parola nell’antico e ieratico Loross, perché i tasloi si prostrino davanti ai piedi della compagnia, ricnoscendoli come Emissari degli Uomini Neri. Il capocaccia tasloi scorta gli avventurieri fino al villaggio sospeso sugli alberi dei tasoli per parlare con il saggio e anziano sciamano Xuub Xan.

Tasloi

Lo sciamano tasloi Xuub Xan

La compagnia si divide. Mentre i cormyriani Blaze e Bazen rimangono a terra circondati da decine di tasloi, il mago sembiano e il druido uthgardt ascendono alla dimora dello sciamano, scalando una corda di liane intrecciate.
La dimora del capo villaggio è facilmente riconoscibile, poiché sulla soglia è appesa la pelle annerita di un grosso serpente. Appena entrati un forte odore acido e nauseante assale le narici. Quando finalmente gli occhi si abituano alla semi oscurità del tugurio, si riescono a vedere numerosi ninnoli e piccoli oggetti che lo sciamano dei tasloi ha collezionato nel corso degli anni. Una specie di amaca fabbricata con fibre vegetali intrecciate pende dal soffitto, quasi al centro della capanna, il cui pavimento è cosparso da un fitto strato di foglie umide e putride.

Appesi alla parete più lontana vi sono tre otri, ricavati da zucche svuotate, con tappi di foglie pressate e fibre vegetali.

Sir Radamanthis Blaze, Mago della Guerra del Cormyr

Ventotto anni, capelli rossi a spazzola come esige il regolamento militare cormyriano, fisico possente e occhi di ghiaccio.

Il Cormyr è famoso in tutto il Faerun per i Cavalieri Purpurei e i Maghi della Guerra. La famiglia Blaze da generazioni fornisce eccellenti membri da entrambi le parti. Radamanthis fin dalla tenera età è stato istruito nelle arti magiche (dato che presentava il DONO) e nel combattimento, con il passare degli anni sia la sua famiglia che i Comandanti dei Maghi della Guerra hanno capito che sarebbe diventato un valoroso capo carismatico e un ottimo Mago da Battaglia. Shantynaar, fratello gemello di Radamanthis non sa neppure cosa sia la magia ma surclassa tutti con la sua tecnica di combattimento e le sue tattiche di guerra. All’età di 15 anni i due fratelli sono costretti a dividersi e ad affrontare ognuno per la sua strada la propria vita militare. Dotati entrambi di un carisma fuori dal comune passano pochi anni prima che diventino rispettivamente i Comandanti delle loro legioni.

La guerra è sempre alle porte nel Cormyr e i due gemelli, dopo 10 anni di singole battaglie si ritrovano sul campo, fianco a fianco a fronteggiare il nemico. La battaglia sembra a portata di mano, ma all’improvviso, dopo che un lampo colpisce in pieno il comandante nemico, i fanti e i cavalieri nemici si trasformano in non morti e l’esito della battaglia cambia. Non aspettandosi una simile situazione la fanteria di Shantynaar viene sbaragliata e lui stesso trucidato da un enorme minotauro rianimato. Alla vista di questo massacro Radamanthis da sfogo a tutta la sua potenza, pur di salvare i suoi uomini e il corpo inerme del suo gemello; a malapena riesce a salvarsi, con lui un gruppo di 100 uomini. Alla fine della battaglia, dopo che un ulteriore fulmine colpisce il terreno decretando la ritirata dell’esercito non morto, l’unico gemello riesce a ritrovare il corpo dell’amato fratello, quasi irriconoscibile dopo lo scontro con il minotauro. Gli unici oggetti intatti, quelli più preziosi in possesso del fratello, sono la mazza e un elmo alato raffigurante un drago in picchiata. Dopo quel terribile giorno Radamanthis è cambiato, la sua disciplina non gli permette di provare il desiderio di vendetta, ma un vuoto ora c’è al posto del suo cuore. Non si separa mai dai due oggetti del defunto fratello, e continua a comandare la sua Legione come ha sempre fatto. In cuor suo spera di rivivere la battaglia contro i non morti, e spera di annientare tutti in memoria dei Shantynaar.

Ora il Comandante Blaze è aggregato alla compagnia per fornire il supporto dei Maghi della Guerra del Cormyr. Non permetterà che il fato del suo amato fratello capiti su coloro che ha giurato di aiutare e proteggere! PER IL CORMYR!

La ciurma dell’Orgoglio di Halruaa

Davvero bizzarri sono i membri dell’equipaggio della nave volante halruaan, l’imponente Orgoglio di Halruaa. Il vascello condurrà la compagnia  verso la misteriosa isola, non segnata sulle mappe nautiche, ove si trovano i ruderi di un’antica Scuola di Magia risalente al periodo netherese. L’unica guida è la mappa trafugata dalla camera del tesoro di un satrapo calishita.

L’Orgoglio di Halruaa è comandato dal capitano Olomé, donna davvero imponente con i suoi 2 metri di altezza! Sulla pelle color caffellatte del capitano halruaan, spiccano i denti bianchi e perfetti. Il suo sorriso raggiante sopperisce all’aspetto non certo affascinante, troppo spigoloso e con un naso aquilino davvero ‘importante’.

L’ombra protettiva di Olomé è il negro Tanarù, un enorme chultano dalla pelle d’ebano. Tanarù fu acquistato dai mercanti di schiavi di Porto Beluarian, sulle coste settentrionali del Chult e sottratto a una vita di stenti incatenato ai remi di qualche galera battente bandiera calishita. Ora il silenzioso Tanarù è l’uomo di fatica del vascello volante e la guardia del corpo di Olomé.

I gemelli Rivenstone, Chris e Chris, sono gnomi delle rocce grinzosi e sempre allegri. Abili marinai e insuperabili vedette, i due si danno il cambio sulla coffa dell’Orgoglio di Halruaa per avvistare in anticipo eventuali minacce.

Il mago di bordo del vascello halruaan è il bizzarro Astànillimp Perdùrann Kalamakys, detto semplicemente Astàn. All’apparenza è un dandy poco più che diciottenne con lunghi capelli color del grano e profondi occhi verdi come il mare, ma sulle sue spalle si contano ormai 194 inverni. Nativo di Halarahh, Astàn è stato discepolo del grande arcimago Parse, colui che inventò il meccanismo dei ‘Dischi di Parse’ per fare volare i vascelli halruaan. Cambia d’abito almeno 3 volte al giorno ed è famoso per la passione per cappelli e copricapi che cambia più spesso delle mutande (in lana vergine di Shaar).

Naltor De’Sogni di Yhaunn

Naltor è il sesto figlio della sua generazione di De’ Sogni, un casato nobiliare di Yhaunn, nella Sembia orientale, che da sempre coltiva la magia tra i suoi ranghi.

Essendo figlio cadetto, è destinato a non ereditare quasi niente a parte alcune cose che riesce ad avere in donazione finché i genitori sono ancora in vita, e la cosa gli secca non poco perché non rileva – nei suoi fratelli e sorelle maggiori – quell’abilità magica e quella propensione allo studio che invece da sempre lo caratterizzano.

Credendo fermamente che ognuno forgia il proprio destino da sé, trasse vantaggio dell’educazione e dei mezzi fornitigli per costruirsi una buona base di studio sulla quale poi accumulare nuove conoscenze in giro per il mondo; chiese e ottenne una certa somma con la quale potersi mettere in viaggio e da allora continua su tale strada, affinando le proprie conoscenze e le proprie abilità magiche, e mettendole talvolta a disposizione di chi le chiede (per noblesse oblige di quando in quando lo fa anche gratuitamente nei confronti dei poveracci; di solito, però, chiede di essere pagato in qualche modo).

Fortemente devoto a Mystra, ritiene che la Trama della Magia abbia risvolti non ancora rivelati nel Tempo, e che il Tempo stesso scorra linearmente dal passato al presente al futuro; questo è in linea anche con il suo fermo credo secondo il quale ognuno forgia il proprio destino da sé, e infatti ama ripetere che noi oggi siamo il risultato di ciò che eravamo, ed è nostro dovere cercare di avere il miglior presente possibile al fine di avere un futuro ancora migliore (e questo vale sia per l’individuo singolo sia per l’umanità in generale).

Tutto questo ha fatto sì che scegliesse di specializzarsi come Divinatore, in quanto – a suo parere – i divinatori sono anche ricercatori della verità in tutta la linea temporale, e naturalmente il tutto ha contribuito a fare di lui la persona che è, con le sue conoscenze, i suoi pregi e i suoi difetti.

Naltor è mentalmente aperto e tendenzialmente amichevole,[1] curioso nei confronti delle altre forme di vita e delle altre culture, ma questo non significa che non abbia spigolature nel suo carattere, che molto facilmente emergono quando si trova davanti alla cafoneria gratuita e anche di fronte a quelle che percepisce come ingiustizie o come soprusi. È – come detto – ambizioso, e spera un giorno di potersi ritirare a bella vita in un qualche castello di sua proprietà, nel quale poter continuare i suoi studi facendosi portare il materiale da altre parti del mondo senza dovere andare lui a cercarlo. Nonostante la sua nascita, non è uno snob; semplicemente, è consapevole che certe differenze esistono, e tutto contribuisce alla ricchezza del mondo nel suo complesso, ragione per la quale sa anche essere generoso (ma cum granu salis e con una certa selettività, e sempre cercando di intessere reti che portino a lui vantaggi in cambio di quanto lui stesso a sua volta dà/offre).

Naltor ha 33 anni, è alto 182 cm, con capelli bianchi vaporosi lunghi fino a metà schiena e occhi azzurri. È decisamente di bell’aspetto.

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[1] Un’eccezione è costituita dagli Illusionisti, che secondo lui sono un’aberrazione perché tendono a celare la Verità; un’altra è composta dai seguaci di Tymora & Beshaba e anche dai Tessitori del Fato, perché il loro modus vivendi e la loro forma mentis sono opposte alla sua, e proprio non riesce a concepirle.

Un prezioso alleato

Il “Fuoco dal Cielo”. La meteora, un presagio di cambiamento, cadde sulle Colline Trielta in prossimità del Passo di Therno, distruggendo l’avamposto dei Derro di Nizzinzar. Per quelle creature, la stella fu uno strumento di rovina improvvisa, ma per il saggio Shal-Fey, lontano dal luogo dell’impatto, in cima all’osservatorio del Bastione dei Cieli, non rappresentò una sopresa.

È stata la stella a rivelarmi del tradimento ordito dall’infido Piyarz e dai suoi sgherri: il debole Evenay e il cupo Sion”, rivela l’anziano Maestro del Sapere. “La conoscenza del complotto mi ha dato il tempo di nascondermi ed evitare la morte, anche se non ho potuto evitare quella di molti fidati discepoli e di una coraggiosa fanciulla venuta a salvarmi”, la voce di Shal-Fey si fa triste, ricordando i caduti e la compagnia non può che tornare con il pensiero all’orribile morte di Ashanty El Shardon, seppellita all’ombra dell’Edicola di Seluné soltanto il giorno prima.

Ma il tempo del lutto è finito, poiché nuove prove si profilano all’orizzonte”, continua il divinatore a capo del Bastione dei Cieli. “Lo Sputo del Caos è stato neutralizzato e le brame su di esso dell’entità nota come il Grande Mutatore sono state frustrate. Ma quell’essere non è morto e noi tutti ci siamo fatti un potente nemico” … Prospettiva poco allettante.

Shal-Fey non ha finito, però. Prima di congedarvi vi rivela di avere parlato con Shanevel, il Mago della Guerra di Cormyr. “Egli vi attende nella Città di Baldur’s e freme per incontrarvi di nuovo. Il suo cuore è lieto di sapere che la minaccia rappresentata dal frammento di pietra caotica è stata definitivamente sventata, ma chiede la vostra immediata presenza”.

Sospira Shal-Fey. Il tradimento dei suoi, la morte di molti monaci a lui fedeli ha esatto un pesante tributo nello spirito di quest’uomo senza età, né giovane né vecchio, esile come un giunco eppure saldo come una quercia secolare.

Il minimo che possa fare per voi è aiutarvi a rendere rapido il cammino”, riprende il Maestro del Sapere. “Viaggerete su ali d’ombra questa notte e domani mattina vi risveglierete in un boschetto sacro a Seluné, sulle rive del Chiontar a poche miglia di distanza dalle mura di Baldur’s Gate”.

“C’è un’altra cosa per voi”, continua Shal-Fey, prima di congedarvi. “Nel vostro viaggio non sarete soli”.

Alla soglia dello studio, sulla sommità del Bastione, appare silenzioso un uomo alto quasi un metro e novanta, dalla corporatura asciutta e dai muscoli d’acciaio. Il nuovo venuto accenna un inchino deferente a Shal-Fey e vi scruta con occhi acuti ma che non lasciano trasparire emozioni. I lunghi capelli lisci e neri come il fondo di un pozzo a mezzanotte sono raccolti in una coda di cavallo, ma è il volto che vi colpisce. Vecchie ferite, cicatrizzate, deturpano l’aspetto dell’uomo, esse partono da sotto gli occhi e arrivano al mento.

Mizhar, Quinto Monaco della Rosa Gialla, sarà per voi un fidato e potente compagno nelle prove a venire. Un prezioso alleato come lo è stato per me e per il Bastione dei Cieli. Possa la benedizione di Seluné accompagnarvi sempre nei giorni a venire

Ci incontreremo a Baldur’s Gate

Shanevel, il Mago della Guerra di Cormyr

Il patrono degli avventurieri, Shanevel di Cormyr